FC2ブログ
TOP > Gvマネージメント講座~第1回:リソースの管理~お金編
 ← Step by step | TOP | ギルドメンバー募集!

リストマーク Gvマネージメント講座~第1回:リソースの管理~お金編 

【重要】新しいBlogに移転していますあるネットゲーマーの日常
ある程度Gvをやっている運営・指揮の方であれば、
感覚的に今回の話はつかんでいるのではないでしょうか

すなわち・・・

 必ずしも「砦の獲得=勝利」ではない

・・・ってことです

もちろん、その2時間の視点で見れば、
砦の獲得は「勝利」と言えますが、
ギルドの運営という観点からは必ずしもそうとはいえないのです

今回はGvを管理する上で必要な「リソース」の一つ、
「お金」について考えていきます



「カルドセプト」というゲームがあります
どういうゲームか簡単に説明すると・・・

 ・MAPに城と土地が配置されている
 ・ダイスを振ってMAPを周回し、城に戻ったら「魔力」を得る
 ・空いた土地に止まった場合、自分のクリーチャーを召還することで土地の支配権を得る
 ・ただし、クリーチャーの召還にはクリーチャーごとに設定された魔力を使う
 ・支配権を得た土地の価値は総魔力に加算される
 ・「魔力+土地の価値=総魔力」がMAP指定の値を超えた状態で、城に帰還すれば勝利となる

・・・必要な部分だけ抜粋するとこんな感じですか

このゲーム、「いただきストリート」と同じく、「モノポリー」を源流としていますが、
「クリーチャー」とカードの集合である「デッキ」の存在により、
全く異なるゲーム性を持っています

(「カード」や「デッキ」の概念はこのゲーム的に最も重要なのですが、
 今回のテーマからは外れるので、また別な機会に)

「モノポリー」や「いたスト」と一番異なるのが、
他者が支配する土地に踏み込んだときの動きです

 ・他者が支配する土地に止まった場合、その土地の価値から算出される魔力を支払う
 ・これを拒否する場合、こちらもクリーチャーを召還して戦いを挑むことができる
 ・戦闘ではお互いにアイテムを使用できる
 ・ただし、アイテムの使用には魔力が必要である
 ・戦闘の結果、元々の支配者が生き残った場合、踏み込んだ側は魔力を支払う
 ・逆に、踏み込んだ側が撃破した場合、
  支払いを免れると同時に、土地の支配権を奪うことができる

つまり、「戦闘で土地を奪える」という要素が非常に重要になります
土地を奪うことにより、自分の総魔力を引き上げるだけでなく、
相手の総魔力を下げることにより、相手を勝利から遠ざけるからです

ということは、相手の土地に止まったら必ず戦闘を挑むことで、
場合によっては、意図的に相手の土地に踏み込む(「スペル」で可能)ことで、
一直線に「勝利」できるように見えますが・・・現実にはほぼ無理です

まず、「最強のクリーチャー」は存在しません

どんな強そうなクリーチャーであっても、
相手の戦術(クリーチャーとアイテムの組み合わせ)によって、
敗北する可能性があります

それでも、「たいていは勝てる強いクリーチャー」は存在します
ただ、そういったクリーチャーは大量の魔力を消耗するようになっています

同様に、「最強のアイテム」は存在しません
それ一つで勝利・防衛できそうな強力なアイテムは存在しますが、
やはり大量の魔力を使いますし、対抗手段もあります

(ついでに、その土地に止まったとき、
 勝利するためのクリーチャーやアイテムが「手札」にあるか、
 という概念がとても重要なのですが、これまた本題からずれるので割愛)

ここで重要なのは、「収益」と「コスト」という概念です
カルドセプトの戦闘において・・・

 収益:(奪った)土地の価値
 コスト:召還したクリーチャーの魔力+使用したアイテムの魔力

・・・になりますね

思い出してほしいのは、カルドセプトの勝利条件は、
「総魔力の確保」であり、「総魔力=魔力+土地の価値」です

つまり、支払いを免れ、土地を奪って勝利したつもりでも、
それが総魔力の上昇に寄与したかが重要になります

例えば・・・

 ・価値200の土地を、コスト100のクリーチャーとコスト50のアイテムで奪う
 ・価値100の土地を、コスト20のクリーチャーのみで奪う

・・・この場合、どちらが効率のよい「勝利」かはお分かりですね?

最悪なのは、土地の価値を上回るコストで土地を奪う場合でしょう
これは総魔力を下げることになるわけで、
勝利条件に逆行することになります

こういった場合、その土地であえて魔力を支払い、
戦闘を回避することは、コストの観点から見れば立派な戦略なのです

(もちろん、その土地がそのMAPで重要な土地であるとか、
 相手に間接的にダメージを与えるだとか、
 単純に価値とコストでは図れない戦略的な要素は絡んできますが、
 今回は単純化して考えています)


さて・・・・・・

ここまでカルドセプトにおけるコストの話を書いてきましたが、
これをGvに置き換えるとどうなるでしょうか?
土地を砦、魔力をzeny、クリーチャーを人に置き換えると・・・

圧倒的な人数と、豊富なアイテムを投入すれば、
砦を手に入れることは可能です

極論を言えば、入ってくる全ての相手に、
ADSを投げるなり阿修羅を放つなりできるなら、
砦の防衛は簡単でしょう

しかし、ギルドの運営という観点からすれば、
これらの経費が砦の収益を上回らなければ、
ギルドの運営は破綻してしまいます

2時間の間、ひたすら戦いを繰り返し、
結果砦を手に入れるというのは理想的な展開かもしれませんが、
コストの観点からすると非効率的と言えます

 ・必要なところで戦い、不要なところでは退く
 ・少ないコストで最大の結果をはじき出す

指揮官はコスト意識を持って全体を動かすべきでしょう


ここで注意してもらいたいのは、
今回の話はあくまで「お金」というリソースについてのみ考えたものです

最終的に、「お金」「人材」「時間」というリソースを最適化することが、
長期的なギルド運営に必要になります

ということで、次回は「人材」という観点で、Gvを見ていきます
[2008.06.16(Mon) 19:11] Gv管理論Trackback(0) | Comments(0)
↑TOPへ


 ← Step by step | TOP | ギルドメンバー募集!

COMMENT

COMMENT POST











管理者にだけ表示

Trackback

この記事のURL:
http://parrot.blog21.fc2.com/tb.php/993-a258a5a4
 ← Step by step | TOP | ギルドメンバー募集!

プロフィール

Categories

Recent Entries

Recent Comments

Archives

AdSense

Calander

ブログ内検索

RO Search

Links

Copylights

Amazon