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【重要】新しいBlogに移転していますあるネットゲーマーの日常
前回に引き続き、ながーい回答を書いていきますが・・・

ともかく、これがテスターとしては最後の仕事ですし、
できる限りのことはやっておきたいと思うので、
好き勝手に書き散らしつつ、突っ込みが入ったように提出前に圧縮する感じで(`・ω・´) b

今回は5~8問目に対する回答をまとめていきます



 Q5.
 モンスターのステータスや経験値が大幅に調整され、
 一部モンスターの強さが低下すると共に経験値が調整されました。
 開発意図としては、育成スピードの修正に伴う必要経験値の変更と、
 各戦闘に関する計算式に合わせるためとなっていますが、
 実際にプレイをされて、どのように感じましたか?


モンスターの経験値を全体に見直すこと自体は賛成です
ただ、ステータスの影響が薄くなたこともあり、
モンスター側にも個性が失われたように思います

同じLvの敵が同じような強さに揃えられた結果、
敵の側に個性がなくなり、戦略性が失われたように感じます

それよりも気になったのが、
既存のモンスター分布を、そのままLv150まで伸張したことです

確かにLvによる偏差を前提とした場合、
全Lvに対応する必要があるのかもしれませんが、
後述するように、そもそも偏差自体が不要と思います

まして、今までは同じLvの敵を狩るなんてことがそうはないのに、
R仕様だと常に同じようなLvの敵と戦うため、
感覚的に要求HITやFLEEが高いと感じるという問題が出ています

結果、多くのテスターが「当たりづらい」と不満を持ち、
かといって偏差を前提にすると格下の敵を狩ることもできないので、
相当ストレスが溜まるはずです

そもそも偏差を考慮しなければ、最初からLv150なんて敵は不要であり、
転生の実装時同様、後から成長バランスを取ることも可能になるはずです


 Q6.
 経験値偏差/ドロップ率偏差により、
 各レベル帯毎に行くマップ・倒すモンスターが固定化されました。
 開発意図としては、自分のLvに合ったマップに次々と移動してもらい、
 同じLv帯の他プレイヤーと遭遇しやすくするためです。
 また、戦闘手法によっては高い効率で育成をするキャラクターと、
 そうではないキャラクターとの差を減らし、
 ゲームバランスを安定化させるためとなっていますが、
 実際にプレイをされて、どのように感じましたか?


おそらく、これが最大の改悪事項だと思います

現状、経験値が得られる狩場と、
金銭を得られる狩場がたいていは分かれているので、
それぞれのプレイスタイルに合わせ、狩場を選択する余地があります

しかし、偏差を与えることで、狩場を「強制」されるため、
ROの特徴であるプレイの自由度を落とすことになります

そもそも、偏差を与えるという発想は、
RO2と同じく、BOTへの対策と推測されます
運営の努力によりBOTが駆逐されたJROに対策は不要です

また、人のいないKROと違い、JROはプレイヤーが多く、
街にも多くの人が存在しています
(過疎サーバであっても、いるところには相当な数の人がいるのを見てます)

わざわざシステムで支援しなくても、
臨時広場や街など、人と出会う機会はいくらでもあるので、
開発側の心配は杞憂と思われます

むしろ、JROのMAPは人口過密気味なことが多いので、
もっと過疎MAPのバランスを見直すことを希望します
(MAP単位で徐々に進んでいるとは思いますが、敵単位での見直しも必要かと)

最後に成長速度についてですが、狩りに特化したキャラと、
対人のために狩りステを犠牲にしたキャラが、
同じ速度で伸びることの方が不公平です

1問目でも回答しましたが、狩りがしづらいステを選ぶのも自分であり、
それで不利益を被ったからといって、
過剰にそれを救済する必要性は感じません

何度も書いているように、何かを得ることで何かを失うという、
選択性があることが求めるバランスであり、
平等であることを強制するのとは意味が違うように思います


 Q7.
 通常ワールドと比較すると、低Lv時の育成速度が低下し、
 高Lv時の育成速度が上昇しました。
 開発意図としては、全体的な育成スピードを一定化させ、
 高Lv時の育成のし辛さを払拭するためとなっています。
 その結果、Lv99までの成長曲線がなだらかになっていますが、
 3次職の実装と共にLv制限が150になったためでもありますが、
 実際にプレイをされて、どのように感じましたか?


一番不満だったのは、二次職になった後のJob成長速度ですが、
全体としては成長が速すぎ、おそらくはROの寿命を大きく縮めます

そもそも、低Lvの育成がつらいということは、
想定していたキャラ特性を得るのに時間がかかるということで、
高Lvの育成が遅いことよりも大きな不満になります

今の仕様だと、二次になった後、Lv20程度まではすぐ上がるため、
それで二次職になった実感を得られるのですが、
R仕様はあまりにJobの成長が遅すぎです

二次職としての戦い方ができるまで相当時間がかかるだけでなく、
Job50という「完成」がLv90近いとなると、
それまでに投げ出すプレイヤーが多いと思います

転生職ですら、Job50まではなんとか上がり、
普通はそこを「いったんの完成」と見るため、
Jobが上がりづらいといっても、R仕様に比べれば感覚的には楽です

キャラ特性が完成しさえすれば、狩り自体が面白くなるわけで、
低レベルの育成速度を遅らせるのは論外です

一方、今の転生オーラまでの経験値は少々異常で、
それの延長線上で三次職を考えればとんでもないことになりますし、
不満が出ないレベルで、何らかの修正・救済は必須と思います

だからといって、数日で未転生オーラになれるようなバランスは極端すぎ、
プレイヤーはもちろん、運営としても許容できないのではないでしょうか?
単純にLv90代の急激な経験値バランスを、Lv150前提で見直せばいいと思いますが


 Q8.
 通常ワールドと比較すると、精錬による効果が低下しています。
 開発意図としては、今後精錬できるアイテムの追加も合わせて調整しているためですが、
 実際にプレイをされて、どのように感じましたか?


精錬値の最大を伸ばすこと自体はかまいませんが、
それ前提の装備バランスになったため、ほとんど防具の価値がなくなっています
また、Lv補正の影響が大きすぎます

確かに、今の仕様ではDEF100でダメージが0になり、
このペースで装備が強化されると、どこかでおかしくなることはわかります

新しくバランスを取ることで、既存の性能が落ちることもある程度は許容できますが、
あそこまで防具に意味がないのでは、防具を精錬する気にもなれません
(+10の防具を3つ外しても、ダメージが30も変わらない)

そもそも、ダメージ公式にLv補正の影響が大きすぎます
あまり防具と関係なく、ほぼLv差によってのみダメージが決まるため、
「適性レベル」の敵と戦う限り、同じような感覚がずっと続き、面白くありません

結果、例え+20まで防具が拡張されたところで、
防具があってもなくてもたいして変わらないのでは、
そのシステム自体が無意味です

もう一点、仕様について気になったのが、スキルを三減盾で防げないことです
これはRにおける「仕様」と発表がありましたが、
あからさまな「バグ」だと思います



ここまでの8問で大きな山は越えた感じですが、
あとはどうやってこれを圧縮するか、ですかね・・・

一応質問に合わせて書いてはいますが、これで最後ということもあり、
できる限りの意見は詰め込んでおきたいのですが、
冗長になるのも困るし・・・

まあ、連休中にまとめますかね(´・ω・`)





ところで、冒頭でも書いたように、前回の文に対して突っ込みがあったのですが・・・

> 他の方と似たような意見になりそうなので、もっと簡潔にまとめたほうが良いと思います

ごもっともでございます(ノ´・ω・)ノミ(m´_ _)m
放っておくと、私は無意味に長い文になりがちなので、
やっぱり圧縮しないとダメですかね・・・

昔、ただ思うままに書いたら規定の枚数を大幅に超えてしまい、
慌てていろいろ削ったり圧縮したりした結果、
一応途中まで選考を通ったわけで、やっぱりまとめるのは大事です


一方で、今回のアンケートは1項目の規定が2000文字となってまして
もうちょっとわかりやすくいえば、1項目あたりの回答が原稿用紙5枚分で、
全11問なので、全部で原稿用紙55枚分ということです(; д ) ゚ ゚

それだけ、今回のアンケートは運営側も気合を入れているようなので、
ある程度の量は提出しないと恥ずかしいのかな・・・とも思ってます
もちろん要点をまとめた上で、分量があるのが望ましいわけですが

あと、「他の人と意見がかぶる」というのは特に気にしてません
今回は「アンケート」であり、他の人とかぶるということは、
それだけその点が目立ったってことになるでしょうし

> あとはスラングの一般化(C→カード、ステ→ステータス など)を

書いてる途中で気づいてはいたのですが、勢いに任せて書いています
圧縮しつつ修正する感じで

SNSで公式に対して意見を書くとき、
わりとみんなこの手の用語を使っていたとはいえ、
一応公式文書は直さないとまずいですよね・・・
[2009.09.19(Sat) 12:58] サクライJレポ(旧)Trackback(0) | Comments(0)
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