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【重要】新しいBlogに移転していますあるネットゲーマーの日常
本日サクライJが閉鎖され、テスターとしてはこれが最後の仕事になります

本日よりサクライJに対するアンケートが開始されたのですが、
同時に変更点に対して重力からの言い訳開発意図が公開されています

ただ、前回も書いたように、そもそも今の重力とJROプレイヤーの間に、
大きな認識の差異があるのは確かです

そのあたりをふまえつつ、一つずつ項目を見ていきましょう

斜体部がアンケート項目と重力の意図で、
本文が私の回答(おそらくそのまま提出する)になります

全部で10問+自由コメントなので、
今回は前半の5問を見ていく・・・つもりだったのですが、
書いてみたら長文になったので、4+4+(3+総括)の3回構成でΣ(・ω・ノ)ノ



 Q1.
 キャラクターのステータスが攻撃力や防御力、詠唱時間など、
 様々な要素へ及ぼす効果が変更されました。
 開発意図としては、単独プレイがし辛いキャラクターへの補強が主な理由となっていまが、
 実際にプレイをされて、どのように感じましたか?


ステータスが戦闘にほとんど影響しなくなったため、
成長させる楽しみが全くありません

そもそも、ROって「単独プレイが厳しい」ゲームでしょうか?
FFのような「PTプレイじゃないと何もできない」のに比べたらはるかにましで、
ソロでだらっと遊べるからやるって人が多いはずです

確かに、ステ振りとかによっては相当きついプレイをすることになります
でも、それは強制されたものではなく、自分で選んだ道だから納得できるし、
それでもある程度プレイを楽しめるのがROの良さなのでは?

とはいえ、そのようないわゆる「ネタステ」に対して、
「ある程度」補強をするのは(本人が望むか否かはともかく)
さほど大きな問題ではないでしょう

ただ、その結果「ステータスの差異にほとんど意味がなくなった」というのは、
ROのコンセプトそのものを覆す改悪です

昔はWikiによく「ステUP板」が設置されてましたが、
それぞれが個性を持ってステ振りができるからこそでしょう

1ポイント差が大きいから、最後の最後までステ振りを悩むことになり、
それが重要な魅力だと思うのですが

全てを同じ色で塗りつぶすゲームを、
既存JROプレイヤーは望んでいないと思います
(少なくとも、テスターは望んでませんでしたよね?)


 Q2.
 ASPDが全体的に低下し、アイテム・スキルの効果によるASPD上昇数も低下しています。
 開発意図としては、BaseLv99までで最大190に達していたASPDを、
 BaseLv150までで最大193に達するようASPDの上昇数を調整するためとなっていますが、
 実際にプレイをされて、どのように感じましたか?


絶望的にASPDの感覚が変わっているため、
ROらしいスピード感が完全に失われています

根本的な「誤解」として、Lv99でASPDは190=最大に達するものではなく、
条件によってはもっと早く到達できるものだし、
別にASPD190を目指すためにLv99にするものでもないでしょう

確かに、昨今のASPD上昇系装備により、
昔に比べてASPD190に達するのが、ある程度容易にはなりました

しかし、ASPD190が「強い」かというとそうではなく、
他の何かを犠牲にすることで得られる、一種の趣味ステのはずです
実際に「強さ」を得るためは、細かなバランスを計算しなければなりません
(その意味でもステ1Pの価値が重要なわけで)

なにより、R仕様全体のコンセプトとしての問題ですが、
極端な状況を抑制するために、
一般のプレイヤーが被害を被ることが多すぎです

実際自分でテストして、AGI=DEX二極の両手騎士が、
2HQ+ヘルモーズ+バーサークPOTを使っても、
ASPD180に届かないことに、正直絶望しました

ROにおけるAGI型の良さは、他のゲームではあまり見られない、
ある種のスピード感にあると思うのですが、
それが丸つぶれだと思われます

今のASPDの計算式はよくできていて、
ある程度のところまでは小気味よく伸びるのですが、
限界が近づくと一気に伸びが悪くなります

そのあたりのジレンマがAGI型の醍醐味の一つかと思いますし、
前述の通り、ASPDが高い=強いでもないので、
上限を変えるだけでだいぶ印象が異なると思われます

もっとも、あまり早くASPDが最大化されると、
結果的にリスクを伴わなくなるのもわかりますので、
既存のプレイヤーに影響が少ない範囲で修正を加えるのも手かと
(もっとも、これはリニューアル全体に言えることですが・・・)

また、一部の職はASPDを容易にカンストできたりしますので、
その点に関してバランスを見直す価値はあるかと思います


 Q3.
 スキルの仕様変更と併せ、詠唱時間の変更・固定詠唱時間の追加が行われました。
 開発意図としては、ウィザードの範囲魔法を中心とした全てのスキルの
 バランス変更を行うためとなっていますが、実際にプレイをされて、どのように感じましたか?


スキル自体の仕様変更については、
私のプレイした範囲では存在しませんでしたので、
他のテスターの方にお任せします

ただ、情報を眺めた限りですと、
一部のスキルについては既存への救済処置になるかと思われます
(一部明らかな改悪も見られますが)

転生パッチ以降、大きな見直しがさほど行われていないことを考えると、
三次職やリニューアルとは別に、見直しを行うのも良いかと思われます

一方の詠唱時間についてですが、あまりにやり方が極端だと思います

確かに、今のままではDEX150到達が容易になり、
皆が無詠唱になるのはわかりますが、
全く無詠唱にできなくなる、というのも反発を招くかと思います

例えば、固定詠唱を20%ではなく5%程度にし、
それもまた「一人ではできない」何らかの手段で軽減できれば、
さほど今と感覚は変わらないのではないでしょうか
(同時にPTプレイへ導くことにもなります)

また、計算式のDEX150を例えば180にするのではなく、
ASPD同様、ある程度緩やかなカーブを描くようにするのも手かもしれません

ただ、INTでの詠唱時間軽減は、
職のステ一元化を誘発するので、賛成できません

今の魔法職は、INTを基本軸にしながら、
何にステを振るかによって個性を出しています

DEXで詠唱なのか、AGIで回避なのか、VITで耐久力なのか、
その選択肢があることが重要な要素だと思います

しかし、INTが詠唱時間式に入ってくると、
INTさえ確保すればある程度の詠唱が得られるため、
詠唱速度のために何かを犠牲にする、今のバランスが崩れてしまいます

結果、魔法職がどれも似たステに固定され、
個性を出す要素がなくなってしまい、
これもまたROの自由度を下げる要因になると思われます


 Q4.
 物理攻撃のダメージ計算式が変わり、ステータスの値よりも
 武器のAtk値がダメージに及ぼす影響が大きくなりました。
 開発意図としては、武器の性能よりカードの価値比重が大きく
 低レベル武器が使い続けられる現象が見られているため、
 新しいアイテムが活用されにくい現状がありました。
 この状況を打破するためとなっていますが、
 実際にプレイをされて、どのように感じましたか?


武器の選択性が失われており、さらには既存資産への影響が大きいため、
結果的に多くのプレイヤーがROを離れることになると思います

そもそも、
「武器の性能よりカードの価値比重が大きく、低レベル武器が使い続けられる」
ことの何が問題なのでしょうか?

新しく実装される武器を皆が使おうとしないことが、
何か開発側に問題となるのですか?
(実際使われてるものも多いですし)

ROにおける武器は、武器固有のATKとC倍率のバランスが存在するため、
ステによって最適な武器が変わるというのが、
前衛職にとっての最大の面白さでしょう(特にアサシンにとっては)

STRが高いならCの影響を考え、スロットの多い武器を使い、
低STRの場合はATKを重視して武器を選ぶ

それによって上から下まで武器を検討する余地が生まれ、
その選択肢の多さこそがROの重要な面白さではないのですか?

キャラLvによって使う武器が決まることが悪いとはいいませんが、
それは少なくともROではないでしょう

確かにCに強さがある程度依存するため、
Cが高額になることがいろいろ問題になることもわかりますが、
それはむしろCの側に何らかの救済を入れるべきでしょう

現状、汎用性の高いCほど昔に実装されている関係で、
どうしてもCを入手するために弱い敵を狩らないといけません

例えば以前検討されていたC交換システムを導入するとか、
Cの効果そのままでドロップモンスターを変えるとか、
別な改善策で対応すべきと思います

また、直接質問とは関係ないものの、武器絡みということでここで書きますが、
MATKが武器によって決まるシステムは相当の改悪と感じました

今の杖関連のシステムは、用途やCの関係で最適な杖が決まるという、
これもまた選択肢が存在するという重要な要素です

まして、INTが絡むのは確実にスキルなのですから、
スキル倍率でMATKの影響が増幅されるため、
武器よりも深刻にMATKの値が意味を持ってきます

これが武器によって決まってしまうR仕様は、
実質INTを上げる意味をなくしており、
魔法周りのバランスが崩壊していると感じました



自分でここまで書いてみてなんですが・・・
これ運営は読むのかな・・・(´・ω・`)

とりあえず斜線部だけ読んでもらうと、
重力の感覚がいかに「ずれているか」がわかると思います

ということで@2回続きます
[2009.09.18(Fri) 19:15] サクライJレポ(旧)Trackback(0) | Comments(0)
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