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リストマーク SakrayJ Report >> 三次スキルの問題点+三次スキルを試そう(RK編) 

【重要】新しいBlogに移転していますあるネットゲーマーの日常
昨日、夜中に長々と書いたので、
今日はさっさと寝ようかと思ったのですが、
RKのネタだけ書いてすっきり本鯖に戻ろうと思うので、ざっくりと書いておきます


でまあ、RKの具体的なネタに触れる前に、
三次スキルの何が問題かをさくっとまとめておくと・・・

 1.三次スキルが既存スキルを駆逐しており、二次までに何をやってたかが関係しない
 2.職ごとのコンセプトが希薄で、「とりあえず強いスキルを並べた」感が強い
 3.基本的にどの職もソロ志向が強い
 4.他職のコンセプトを奪うスキルが(・A・)イクナイ!!

・・・こんな感じですか

勘の良い方ならお気づきの通り、
まさにこれらは「R仕様の問題点」と根本的に同じです

なので、基本仕様の部分でR仕様を回避したとしても、
三次スキルを今の仕様のまま実装すれば、
三次とそれ以外で大きな差ができるのは明らかです

別に三次が強くて悪いわけではないのですが、
転生実装時の慎重なスキルバランスに比べると、
あまりに「大雑把」な感じがします(´・ω・`)

今回はRKとアクビだけ見ているので、
さほどここで挙げた問題は感じづらいかもしれませんが、
いろいろな職をやってる方が三次を一通り見れば、同じことを感じるのではないかと


ちょいと前置きが長くなりましたが、
RKのスキルについて、ルーンストーンを使用するもの以外を見ていきます
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Open↓



まず基準となるBDSのダメ
基準のBDS
あくまでざっくりとした感じで


○エンチャントブレイド(ATK上昇)
エンチャントブレイド
エンチャントした状態でのBDSがこれです
・・・ってこれだけ見ると下がっとるやん(ノ゚Д゚)ノ彡┻━┻
通常攻撃は間違いなく増えておりました

基本的には「他人にもかけられる、MATK依存のオラブレ」の認識でよいかと
RKの場合はMATKがないので、固定部分だけ見ればオラブレです


○ソニックウェーブ(遠距離攻撃)
ソニックウェーブ
そもそもLKの遠距離なんてSPPかHCですので、
遠距離があるだけでも進歩なのですが、
余裕でBB並みの値を出しちゃうのがどうにもこうにも・・・(´・ω・`)

このスキルもそうなのですが、三次のスキルは「ディレイ」ではなく、
「クールタイム」で使用不能時間を表現するのがほとんどなので、
このスキルは数秒使えないけど、他のスキルは使えたりします


○デスバウンド(カウンター)
一度だけ発動に成功したのですが、二度目がどうしても出ず、
SSも撮れませんでした
いまいち使い方がわからん・・・(´・ω・`)


○ウインドカッター(遠距離+状態異常付与)
ウインドカッター
こっちはソニックより威力が低い代わりに恐怖付与のはずなのですが、
これを見る限りあまりダメは変わりませんね

問題は、これも「クールタイム」の扱いなので、
SPが続くならソニック→ウィンド→ソニック→・・・とつなぐことができます(lll゚Д゚)
(実際に試したので間違いない)

これは韓国量産MMOにありがちな仕様で、
似ているけど微妙に違うスキルが複数あって、
それを順に使うことで途切れなくスキルを出せるようになってるのです

つまり、(ブラギとか)何の補助もなくスキルの連打が可能なわけですが、
既存のROと比較した時には異常すぎます
プレイヤーに三次しかいないならこれでもいいのですが・・・


○イグニッションブレイク(広範囲攻撃)
イグニッションブレイク
前にも書いたように「広範囲MB」です

威力的にはBDS×2orBB+αなので、
SP効率を考えるとBDSかBBで良さそうにも見えますが、
これも「ディレイ」ではなく「クールタイム」なのが・・・


○ファントムスラスト(引き寄せ攻撃)
ファントムスラスト
ここまでがどれも攻撃のためのスキルでしたが、
このスキルは攻撃が主眼ではなく、しかも使い勝手がよろしい

MHから特定の敵を引っ張り出すとか、
遠距離攻撃の敵を無理矢理引き寄せてスキルを叩き込むとか、
敵に張り付かれた味方のタゲを強引に外すとか、いろいろ使えます(`・ω・´) b

こういうのが「ROっぽいスキル」のはずなんですが・・・


○ハンドレッドスピア(単体攻撃)
ハンドレッドスピア
これはエフェクトの終わり際で、
実際には画面全体に槍が降るエフェクトがかかります
(たぶん、他人からも見える)

でも、そこまで派手・・・というか、うっとうしいエフェクトにもかかわらず、
ルーン系のスキルとそう変わらないのでは、正直ルーン系を伸ばした方が・・・
(しかもこのスキルはなぜか「ディレイ」)

一応、ブーメランで追撃が入ることがあるのですが、
このときには敵を吹っ飛ばしてしまうので・・・
ハンドレッドスピアのふっとばし
・・・連続で攻撃を入れることができず、
その意味でもルーン系の方がいいという(´・ω・`)


○ドラゴンブレス(範囲攻撃)
ドラゴンブレス
結構大きな魔法陣も出ますし、さぞかし派手なエフェクトかと思いきや、
黒い炎が軽く出るだけでした

INT1のSPでは威力も半端でしたが、
SPを極限まで伸ばしたら結構いく可能性はあります
ただ、それでもルーン系のコスト安を超えられない気がします


○ドラゴンハウリング(範囲状態異常付与)
ドラゴンハウリング
エフェクトはドラゴンヘルムのエフェクトそのものです

相手がミストケースだったのでいまいち効果がわかりませんでしたが、
足の速い相手なら効果がわかるのかも(2秒間停止)

問題は、これをGvに投入した場合ですね
クールタイムが異常に長いため、連打できないとはいえ、
15×15の範囲の相手が2秒停止するわけで・・・

もっとも、スクリーム同様、PT以外が全部対象だったりすると微妙ですが
あと、恐怖の耐性が何かもポイントかと



「ファントムスラスト」みたいなスキルもあるとはいえ、
全体にローリスクハイリターンなスキルが並んでおり、
ルーン系さえ押さえれば、どんな型でも戦えるように見えます

ただ、むしろ問題は今回取り上げなかったルーンストーン系スキルの方で、
どう考えても性能が異常です(lll゚Д゚)

なんかこう、選択性というか、リスク的なものが感じられないと、
面白みがないと思うんですが・・・


おそらく、前回と今回のだけ読んでも、
なぜ私がそこまで否定的なのかわからないかもしれません

が、実際にいじってみると、
なんというか・・・「これは違う」って感じがするのです
うまく説明できないのですが、一言で言えば「面白くない」のですね

R仕様同様、
「これはこれでゲームとしてありかもしれんけど、ROではないよね」
ってことなんだとは思いますが・・・


一応、予定ではこれで今回の体験プレイは終わる予定ですが、
他の4つの職についても、具体的なリクエストがあればどうぞ(`・ω・´)ノ

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[2009.10.20(Tue) 00:45] サクライJレポ(旧)Trackback(0) | Comments(2) 見る▼
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COMMENT

by キッド
兎にも角にも貴重な体験レポートありがとうございます
全体的に、言ってしまえばスキル重視のクソゲーのような印象を受けますね…三次が面白いはずと心待ちにしてただけに残念(´・ω・`)

スキルが気になるのはギロチンの新毒の効果と副作用、メカニックのロボット関連
現仕様での敵MOBの必要hit、必要freeの変更があるのか?なんてのもお時間あればw

by ぱろっと
> 三次が面白いはず
現時点では「つまらない」と言うしかないですが、
どちらにせよ作り直す仕様ですし、
R仕様+今の三次だと救いようがなかった、ってくらいで

ただ、Gほーが三次の仕様を、特に変えないとか言い出したら、
さすがに文句をつけますが、まだずっと先の話ですしね・・・

> 敵MOBの必要hit、必要freeの変更があるのか
「今のJRO本鯖」と「R」の差という意味であれば、
敵のLvもステもまったく違うので、同じ敵は少ないと思います
どの敵も見た目とスキルが同じの別ものです

「R」と「サクライJ」って意味だと、
たぶん同一のはずです

> ギロクロとメカニック
週末あたり、余裕があれば見ておきます

いつまとめるかはともかく、
一通り見ておいたほうがいいのかな・・・

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リストマーク SakrayJ Report >> 三次スキルを試そう(アークビショップ編)  

【重要】新しいBlogに移転していますあるネットゲーマーの日常
「予習」も済ませた、ということで、今度は「実習」編です

試した順序としてはRK→アクビなのですが、
比較的問題の薄いアクビから見ていきます

なお、一部は狩場でも使ってますが、
今回は強い弱いを論じるつもりはありません

所詮、破棄されるR仕様の上の話ですし、
細かな仕様も含めて「調整中」だと思ってますので



ちなみに、こんな時間にこれを書いているのは、
書いていたらこんな時間になったのではなく、
仮眠を取ったら23時半に起きてしまったので、寝る前に何かしようかなと
Open↓



○カントキャンディダス(範囲IA)
○クレメンティア(範囲ブレス)
○コルセオヒール(範囲ヒール)

まずは範囲の3種
基本的にアクビのスキルは・・・
カントキャンディダス
・・・このような詠唱エフェクトの後、実際の効果エフェクトがでます
クレメンティア
コルセオヒール
カントキャンディダスはまんまIAのエフェクトです


○ハイネスヒール(高回復)
ハイネスヒール
SPを大量消費し、連打できない代わりに効果の高いヒール・・・のはずですが、
どうもバグがあるらしく、普通のヒールの半分しか回復しませんでした


○アンシラ(石製造)
アンシラ
これは特にエフェクトもなく、普通に石が作られる感じ
アンシラ実物
SPを30%使って15%回復のアイテムを製造するわけで、
余裕があるときに限界まで作っておけば、緊急時に使えると思われます


○エピクレシス(HPSP回復・復活)
エピクレシス
ある意味アクビ一番の大技
たぶん、発動時に一定の回復と死者復活を行い、
以降は一定時間ごとにHPSPの回復が続くと思われます

HPはともかく、SPの回復量がかなりのものなので、
頻繁に使えれば相当楽ですが、
発動にはさっきのアンシラと聖水を使うので、そう簡単には使えません


○ラウダラムス(状態異常回復・LUK付与)
○ラウダアグヌス(状態異常回復・VIT付与)
ラウダラムス
ラウダアグヌス
紛らわしい2スキル
リカバリ同様連打できないので、PT全体に回したりという使い方は無理
回復しようとして相手が解除されていたらステ付与される、くらいの感覚で


○サイレンティウム(範囲LD)
サイレンティウム
エフェクトは自分にLD


○レノヴァティオ(継続回復)
レノヴァティオ
具体的な回復量は後述


○デュプルライト(追撃付与)
デュプルライト
青い光がくるくると回るので、使用中であることが一目でわかります
実際の追撃は後述



ここまで試したところで、実際にニブルで試してみました

まずはレノヴァティオの回復量
レノヴァティオの回復
絶対的な回復量ではないので、気休めレベルですか
詠唱がアスムより長いため、連打は難しいですね


そしてデュプルライト
デュプルライト
青い光が高速ですっ飛んでいく感じですが、
正直期待はずれ(´・ω・`)
威力からしてもっと派手なのを期待していたのですが・・・

ただ、ASPDを増やし、スキルLvを上げて発動率を上げた場合、
連続で光弾が飛ぶ感じになるのでかっこいいかも
殴りMEで使うといい感じでしょうね


続いてジュテックス(範囲聖属性攻撃)
ジュテックス
連打できなくはないものの、連打するにはあまりにコストがでかい印象
これ主体で狩るにはSPがそれなりに必要と思われます
そもそも、MEが効くならMEを通しちゃった方がいいわけですし


そして大技(のはず)のアドラムス(単体聖属性攻撃)ですが・・・
アドラムス
・・・青J一つ使うにしては気休めというか、
SPのことを考えないならジュテックスを連打した方がいいというか

連打性能がそんなにいいわけではないし、
そもそも青Jを使うにしては威力も低いので、使いどころが難しいです

あえて言えば、プリが二人いる状況で連打くらいですが、
ソロではできないし、PTでもこれを連打する前にやることがある気が


最後にエピクレシスが悪魔不死にダメージらしいので、
使ってみましたが・・・
エピクレシスを敵に
・・・見た目にはダメが発生しているように見えません

「不死・闇属性が対象」だとか「未実装」だとか、
「数値が見えないだけ」とか、いろいろ可能性はありますが・・・



他にもいくつかスキルはあるのですが、
振りなおしが面倒だったのでこれだけでΣ(・ω・ノ)ノ

あくまでME・・・というか、聖属性特化魔法使いの視点で見た場合、
ジュテックスが狩りに寄与すると思いますが、
直接的に狩りを一変させるスキルはないですね

もっとも、転生してもMEのやることは変わらなかったわけですし、
プリの本質が支援にあるならば、むしろ順当かもしれません

まあ、WizのFPみたいに、
アドラムスがMDEF無視できるなら相当化けるのですが、
現時点ではこんな感じで

どっちにしても、新仕様が決まらないことには・・・

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[2009.10.19(Mon) 02:00] サクライJレポ(旧)Trackback(0) | Comments(0) 見る▼
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リストマーク SakrayJ Report >> 三次スキルを予習しよう(アークビショップ編) 

【重要】新しいBlogに移転していますあるネットゲーマーの日常
実は、前回のRK編を書いた後、
「すでにJob設定が開放されている」という指摘を受けまして、
RKについてはざっと見てきています

ただ、やはり先に予習していたら短時間で検証が完了したのもあるので、
アクビに関しても予習をしてから見てこようと思います

まあ、本来ならば・・・というか、いつもの私ならば、
RKのSSを並べつつ嬉々としてレポを書くところなのですが・・・
ちょっと思うところがありまして

たぶん、私が感じていることを、他の人も感じているんだと思います

でなきゃ、土曜の19時前なんてゴールデンタイムに、
期待の三次職がプレイできるのに・・・
土曜の接続数
・・・接続が100を割るなんてことは・・・Σ(゚Д゚)ガーン

ともかく、今回はアクビのスキルを見てみます
基準は前回と同じです
Open↓



 ○ジュデックス
  系統:退魔系
  タイプ:範囲魔法
  前提:TU1
  MAX:5

対象とその周囲に聖属性攻撃
HLの範囲版だが、高威力


 ○アドラムス
  系統:退魔系
  タイプ:単体魔法
  前提:ジュテックス5・アンシラ1・ME1
  MAX:10

単体の聖属性攻撃で、青Jを消費
周囲にアコ系(?)がいるとそちらのSPを使って青J消費なし

一発ででかいダメを与えるタイプのようで、
総合的にはMEの方が上
詠唱時間が極端に短いとか連打できるとかない限りは・・・


 ○ハイネスヒール
  系統:支援系
  タイプ:単体回復
  前提なし レノバティオ1
  MAX:10
  ※前提はサクライJで確認

効果を数倍にしたヒールをかける

にもかかわらず前提がないって・・・


 ○クレメンティア
  系統:支援系
  タイプ:範囲補助
  前提:ブレス1
  MAX:3

自分を中心に広範囲にブレスをかける
Lv3だと実質画面全体Σ(・ω・ノ)ノ


 ○カントキャンディダス
  系統:支援系
  タイプ:範囲補助
  前提:IA1
  MAX:3

自分を中心に広範囲にIAをかける
同じくLv3で実質画面全体(lll゚Д゚)


 ○コルセオヒール
  系統:支援系
  タイプ:範囲回復
  前提:ヒール1
  MAX:3

自分を中心に広範囲にヒールをかける
Lv3で(ry


 ○プラエファティオ
  系統:支援系
  タイプ:範囲補助
  前提:キリエ1
  MAX:10

PTメンバー全体にキリエの効果を与える


 ○オラティオ
  系統:支援系
  タイプ:範囲補助
  前提:プラエファティオ5
  MAX:10

範囲内の敵の聖属性耐性を低下させる


 ○レノヴァティオ
  系統:支援系
  タイプ:単体回復
  前提:コルセオヒール3
  MAX:1

5秒ごとに3%のHPを回復
敵に使うとダメージ

これがあればMEとしてはかなり楽だけども・・・


 ○アンシラ
  系統:支援系
  タイプ:製造
  前提:クレメンティア3
  MAX:1
  ※シミュレータでは前提が1になってるが、サクライJでは3

青JからSPを回復させる石を製造する
いくつも持てるわけではないらしい(ルーンと同じ)
後述の「エピクレシス」を使うのに必要

ただ、製造率はともかく、製造には青J1あればいいので、
たとえ3個しか持てないとしても、
狩場で補充するのが楽なら、あまり制限になってない感じが・・・


 ○エピクレシス
  系統:支援系
  タイプ:範囲特殊
  前提:アンシラ1・ハイネスヒール1
  MAX:3

巨大な「生命の樹」を召還し、
範囲内の死者復活および継続的なHP/SP回復を与える
悪魔不死にはダメージ
使用にはアンシラと聖水が各1必要


 ○ラウダアグヌス
  系統:支援系
  タイプ:単体回復・補助
  前提:リカバリー1
  MAX:4

凍結・石化・暗闇を解除
状態異常のないものにはVITボーナス


 ○ラウダラムス
  系統:支援系
  タイプ:単体回復・補助
  前提:ラウダアグヌス2
  MAX:4

沈黙・睡眠・スタンを解除
状態異常のないものにはLUKボーナス

・・・というか、名前が紛らわしい(ノ゚Д゚)ノ彡┻━┻


 ○クリアランス
  系統:支援系
  タイプ:範囲補助
  前提:なし ラウダラムス2
  MAX:5
  ※前提はサクライJで確認

PTとモンスターにかかった全ての強化・弱体化・状態異常を取り除く

で、黄Jまで使って単体のDisの立場は・・・?


 ○サイレンティウム
  系統:支援系
  タイプ:範囲補助
  前提:アスペ1 クリアランス1
  MAX:5
  ※前提はサクライJで確認

広範囲にLDをかける
他の広範囲支援ほど広くはない

何でこれの前提がLDじゃないのか小一時間(ry


 ○エクスピアシオ
  系統:支援系
  タイプ:単体補助
  前提:なし オラティオ5・デュプルライト5
  MAX:5
  ※前提はサクライJで確認

攻撃時、敵のDEFを一定量無視できるようになる


 ○エウカリスティカ
  系統:支援系
  タイプ:単体補助
  前提:エピクレシス1・エクスピアシオ1
  MAX:4

不死・闇属性の敵に対し、
与えるダメを上げて受けるダメを低下させる


 ○デュプルライト
  系統:支援系
  タイプ:単体補助
  前提:アスペ1
  MAX:10

一定時間、近接物理攻撃に追撃を与える
追撃はGXのように物理と魔法の両属性
スキルLvが上がるほど追撃率が上がり、威力が増す

・・・殴りME大歓喜ということでよろしいか?
どちらにせよ、これの前提がアスペ1だけって・・・


 ○サクラメント
  系統:支援系
  タイプ:範囲補助
  前提:エピクレシス1・エクスピアシオ1
  MAX:5

固定詠唱部分を短くするサフラ

だったらサフラを前提に・・・ってもういいや(´・ω・`)
あと、効果からいって完全にR限定スキル



まあ、なんというか・・・

別にスキルの効果が悪いとはいわないのですよ
効果とSPのバランスが相当悪いとか、
画面全体じゃなくてPT全体にしろとかありますが

問題は、RKよりも顕著に「前提条件がおかしいこと」ですね
効果からすれば明らかに二次スキルの何かを前提にすべきなのに、
それを無視したものが多すぎます

<追記>
実際にサクライJで見てみると、事前情報がかなり間違ってましたΣ(・ω・ノ)ノ
とはいえ、結局二次スキルから派生してないのは同じです
とりあえず、ツリーを見直さない・・・
<追記終わり>

2-2職は基本的に1次職のスキルを前提にしないものが多いですが、
それは2-2が後で追加されたためで、
2-1と差別化するために仕方のない部分はあります

しかし、今回は職の数を増やしたわけではなく、
単純に上位職なのだから、前の職の傾向を受け継いだスキルが、
そのスキルを前提にすることは当然だと思うのですが・・・

でないと、2次職でどんな型をやってようと、
3次のスキルを自由に取れてしまうことになりますからね
アクビで前提がきついのはアドラムスくらいでは?

でまあ、一応MEの視点から取るスキルを考えますと・・・

一応ツリーの頂点としてアドラムス、
回復としてハイネスヒールとレノヴァティオ、
アクビのたしなみとしてエピクレシス

これだけあれば十分な気がしますが、
これでもスキルPが10以上余りますΣ(・ω・ノ)ノ

逆に、これだけのスキルを取ったら、
他に何も取れないってくらいのツリーでいいと思うんですがね・・・

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[2009.10.18(Sun) 13:28] サクライJレポ(旧)Trackback(0) | Comments(4) 見る▼
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COMMENT

スキルの細かい事ですが by 河野
アンシラは作るのに青ジェム1とSPを30%消費です
MSPの30%か残りSPの30%かは不明です(作れない為)
なので、実質狩り場で作るというのはあまり考えられないかと思います。

あと、クリアランスは敵に使う場合は単体ですし、
カーソルも出ますのでPTに使用する場合も単体での使用かと思います。
成功率も80%でクールタイム付きなので、確実性が無いという意味で
Disの優位は揺るがないかと思います。

by ぱろっと
> アンシラ
あれ?
今日試したときは自力で作れましたが・・・

作った後、エピクレシスを試すのに、
聖水か空き瓶売ってないかな・・・と思ったら、
アンシラまで売っていて驚いたという

たぶん、未実装Wikiにある
「3個制限」に引っかかってるんじゃないですかね?
本来買える物ではなさそうですし

あとSPに関しては、あくまで今の廃プリ基準ですが、
狩り中にSPが余りまくりなので、
30%程度は問題にならないと考えてます

SPが余っている時に作っておいて、
足りない時に使って回収する感じで

> クリアランス
クールタイムは考慮してませんでしたが、
連打できないならいらないですね

全体に三次のスキルはクールタイムで
バランス取ってる感じがどうにも・・・

by 河野
>アンシラ
本日試した所、確かに作れました(゚Д゚||)
アンシラ作ってみようと思って初日に試した時に作れなかったので
NPCから買ったはずだったんですが、私の記憶違いかも知れません。
お騒がせしました(´・ω・`)

SP事情はソロなら確かに余りまくりなんですが、
PTとかになって来ると個人の置かれている立場が非常に影響するため
なんとも言えない感じです
少なくとも私の立場でPTで30%も使ったら死んでしまいます(´・ω・`)

by ぱろっと
> SP
私のプリは基本ソロしか考えないのもありますので、
そこはもうPT構成と狩場次第といったところですか
後はINTとメディタの有無とか

ただ、PTでも常に動き続けてるわけではないと思うので、
休憩中にこっそり作っておくのもありじゃないかと
臨時は一切行かないので、そういう時間があるのかはわかりませんが・・・

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リストマーク SakrayJ Report >> 三次スキルを予習しよう(RK編) 

【重要】新しいBlogに移転していますあるネットゲーマーの日常
一通りキャラを作っただけで全くログインしてないサクライJですが、
来週にはJob設定が開放されると思われます
(期間が2週間しかないことを考えれば・・・)


<追記>
いただいたコメントによると、
なんかすでにおとといから開放済みだったらしい・・・Σ(・ω・ノ)ノ

いつ開放されるのかとSNSの告知を見ていたのですが、
ひっそりとメンテしたようで

ただ、どちらにせよ先にスキルツリーの分析はしたいので、
具体的にスキルをみるのは月曜以降で
</追記>

できるだけ一通りの職を試そうとは思ってますが、
既存との比較でないと意味がないこともあり、
メインはRKとアクビになると思います

とはいえ、いきなりJob50与えられても、
スキルを知らなければ振りようもないわけでして(´・ω・`)

そこで今回と次回で、大雑把にRKとアクビのスキルをチェックします

ただし、細かい仕様は意図的に無視します
大雑把なスキルの使い道と、スキルツリーだけチェックする感じで

あと、参考にするのは未実装Wikiと、
「わむてるらぶ」さんのシミュレータなので、
細かいところでサクライJと異なっている可能性があります
(だからこそ、細かい仕様はサクライJでチェックするつもり)
Open↓



 ○ルーンマスタリー
  系統:ルーン系
  タイプ:製造
  前提:なし
  MAX:10

「ルーンストーン」を製造するスキル
作った石を使用するとスキル発動


 ○エンチャントブレイド
  系統:ルーン系
  タイプ:強化
  前提:ルーンマスタリー2
  MAX:5

武器に魔法をかけて、武器に魔法ダメージを付加する、オラブレの魔法版
オラブレのように固定の加算値があるものの、
MATKが高い方がより効果があると思われる


 ○ソニックウェーブ
  系統:ルーン系
  タイプ:遠距離物理
  前提:エンチャントブレイド3
  MAX:5

遠距離攻撃


 ○デスバウンド
  系統:ルーン系
  タイプ:カウンター
  前提:AC1・エンチャントブレイド2
  MAX:10

被弾を増幅して返すが、その半分を自爆
つまり、自爆ダメが大きすぎて相打ちになる可能性がある


 ○ウインドカッター
  系統:ルーン系
  タイプ:範囲物理
  前提:エンチャントブレイド5
  MAX:5

指定ポイントからダメージを与えつつ敵を弾く
恐怖状態(移動不可・ステDown)付与率あり


 ○イグニッションブレイク
  系統:ルーン系
  タイプ:範囲物理
  前提:ソニックウェーブ2・ウインドカッター3・デスバウンド5
  MAX:5

超絶MB
距離によって威力変化(3段階?)


 ○ファントムスラスト
  系統:槍系
  タイプ:物理・特殊
  前提:BDS2
  MAX:5

攻撃と共に相手を引き寄せる
PTで使うとダメージ無しで引き寄せ


 ○ハンドレッドスピア
  系統:槍系
  タイプ:物理
  前提:ファントムスラスト3
  MAX:10

攻撃力の高い攻撃
追撃でスピアブーメラン発生率あり
SPP修得済みなら威力UP


 ○ドラゴントレーニング
  系統:ドラゴン系
  タイプ:特殊
  前提:騎兵修練1
  MAX:5

ドラゴン版の騎兵修練
LvUPでASPD回復・所持増加・ブレス威力UP

RKにはペコがないため、
これを取らないとBDSできないと予測されるが、
斜め上でペコに乗らないとBDSできないとかあったら・・・(lll゚Д゚)


 ○ドラゴンブレス
  系統:ドラゴン系
  タイプ:遠距離物理
  前提:ドラゴントレーニング2
  MAX:10

残りSPに依存する遠距離攻撃
発火状態付与


 ○ドラゴンハウリング
  系統:ドラゴン系
  タイプ:状態異常付加
  前提:ドラゴントレーニング2
  MAX:5

広範囲に恐怖状態付加
Gvで使われると恐ろしそうだが、
恐怖の耐性ステが何かによる


 ○ルーン使用スキル

以下はルーンを使用することで発動するスキル
瞬間で効果が終わるものもあるが、強化系は数分間持続

・ジャイアントグロウス
 STR+30・一定確率でダメ3倍

・バイタリティアクティベーション
 POTの効果1.5倍・SP自然回復停止・SP回復剤半減

・ストームブラスト
 自身を中心に敵をノックバック

・ストーンハードスキン
 攻撃してきた相手の武器を破壊

・ファイティングスピリット
 PT参加者数に応じてATK・ASPDUP(PTもATKUP)

・アバンダンス
 10秒ごとにSP60回復

・クラッシュストライク
 武器破壊と引き換えにATK50倍攻撃

・リフレッシュ
 弱体化解除・HP25%回復・一定時間状態異常無効
 スタン・凍結中でも使用可能

・ミレニアムシールド
 2000~4000のダメを防ぐ(キリエ的な)盾召還



えー・・・とりあえずですね・・・・・・


いっぺん重力は死んだ方がいいと思います( ゚Д゚)y─┛~~


なんじゃこりゃ・・・


あきれながらも、スキルツリーをいじってみた感じ、
「ルーン系」「ドラゴン系」「槍系」から2系統選ぶのが限界ですね

BDS・SPP型の私の場合、
槍系統に派生しない理由がないので、もう一系統はルーン系ですか

ドラゴン系の破壊力にもよっては、
ルーンマスタリーとエンチャントだけ押さえて他を取らなくてもいいかも

あと、他の職に比べて明らかにスキルが少ないのは、
ルーンの使用が実質「スキル」だからと思われます

ただ・・・ルーン系の攻撃力というか、使い勝手があほすぎて、
正直、既存の攻撃スキルは全部いらない感じが(lll゚Д゚)

そもそも、槍系こそBDSから派生するものの、
ほとんどのスキルが2次スキルを無視してます

つまり、もはや武器が何であっても関係ないわけで、
両手剣の立場が非常に危うい気がします
せめて、ルーン系の範囲攻撃はBBから派生しても・・・



というかですね、意図的に三次スキルを細かく見てなかったとはいえ、
ここまでひどいとは想像してませんでした(lll゚Д゚)

三次スキルにはもっと根本的な問題があるとはいえ、
RKですらこれか・・・

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[2009.10.17(Sat) 14:24] サクライJレポ(旧)Trackback(0) | Comments(2) 見る▼
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COMMENT

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by ぱろっと
あれま、いつの間にメンテが・・・Σ(・ω・ノ)ノ

なんでもっと告知しないんだ・・・
SNSのTOPはいつもチェックしてたのに

情報ありがとうございました(`・ω・´)ノ

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リストマーク SakrayJ Report >> とりあえず一通り作ってみる 

【重要】新しいBlogに移転していますあるネットゲーマーの日常
昨日はRKとアクビを作ってみたわけですが、今日は残りの4つを作ってみました
・・・もちろん、作っただけですが(´・ω・`)


職を並べていく前に、現状の接続数ですが・・・
サクライJ接続
・・・なんと200人ちょいΣ(・ω・ノ)ノ
ちなみに、昨日は同じゴールデンタイムで300くらい・・・

やっぱり皆「自由にスキルを体験できること」を期待してるのであって、
苦行を求めてるわけではないんですよね・・・

もう一つ、RKの竜とレンジャーの狼の比較
竜と狼
どう考えても狼が大きすぎるし、竜がしょぼい(´・ω・`)

そもそも、RKがスキルがないと騎乗できないのは問題ではないかと
ペコのパターンを作りたくないのはわかりますが、
ペコがないとBDS型の範囲スキルがなくなりますし、

だいたい、竜の条件が騎乗修練1ってのも変です
竜の修練が別にあるということは、
RKの騎乗修練4Pが死にスキル化するわけで


まあ、愚痴はさておき、まずはクイズから
ウォーロック・立ち
ウォーロック・座り
この職は何でしょう?

正解は・・・
ウォーロックでSG
・・・ウォーロックでした(; д ) ゚ ゚
どうみても魔法使いには見えん・・・

例によって無駄にスキルツリー
ウォーロック・スキルツリー
さすがにWiz系だけあって多めの印象

続いてウォーロックと間違われがちなギロチンクロス
ギロチンクロス・構え
ギロチンクロス・座り
区別がつくように構えてみましたが、
どうみてもウォーロックの絵の方がアサ系に見えます

スキルツリー
ギロチンクロス・スキルツリー
アサ系を踏襲しているためか、少なめです
でもRKよりは多い感じ

続いてレンジャー
レンジャー・立ち
レンジャー・座り
たぶん、一番違和感がない感じがしますが、
明らかに鷹が違和感バリバリです

転生経由でレンジャーになったのに、
鷹が未転生仕様なのはどう考えても手抜きでしょう
ベストは三次職仕様の鷹ですが、せめて転生の鷹に

どうせみんな狼を使う・・・って前提なのかもしれませんが、
正直、こういう手抜きが日本では一番嫌われると思うのですが・・・

レンジャーのスキルツリー
レンジャー・スキルツリー
そこそこ多め

最後にメカニック
メカニック・立ち
メカニック・座り
BS系とわからなくはないですが・・・
私にはWSとの区別があまりつきませんでした(´・ω・`)

メカニックスキルツリー
メカニック・スキルツリー
「作る」ものが多いのでしょうか、わりと多めです
というより、RKが少ない気がする・・・


こうしてみると、最初に作られたRKがどうしても貧相に見えますね
(スキルも、外見も)
もうちょっと全体を見て調整してほしいのですが・・・

とりあえず、これで今の段階で見れるものは見たと思いますので、
次回のレポはJobの設定が来てからで(`・ω・´)ノ
[2009.10.14(Wed) 22:44] サクライJレポ(旧)Trackback(0) | Comments(2) 見る▼
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COMMENT

by 風塵
個人的にはスネ夫鷹が好きじゃなかったのでレンジャーは⊂(^ω^)⊃ セフセフ!!
むしろ鷹と狼を共存させろと言いたい(´・ω・`)
しかしながら、やはりRKの竜はイケてないですね。どうせなら四足歩行のこれぞドラゴン!って感じにしてしまった方がよい気もします。

by ぱろっと
> スネ夫鷹
その発想はなかった(lll゚Д゚)

> RKの竜
狼とのバランスを考えたら、
いっそデータルくらいでかくても問題ない気も

たぶん、単体でみれば「そんなものかな」なんですが、
狼とかグリフォンとの比較で変なんですよね・・・

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リストマーク SakrayJ Report >> 苦行の始まり 

【重要】新しいBlogに移転していますあるネットゲーマーの日常
超久々の「サクライJレポ」
今日から連続で3-1職の体験を書いていきます(`・ω・´)ノ


そんな風に思っていた時期が私にもありました・・・


結論から言います

「三次職のJobを自由に設定できるようになるまで、今回の体験プレイは保留します」

なぜかというと、三次職に転職すると、
Lvを調整するNPCが使用不可能になり、
自力でJobを上げる必要があります

にもかかわらず、ざっと狩ってみた感じ、数時間のプレイでJob2か3がせいぜいと思われたため、
正直、こんな環境では「(スキル)体験」も何もあったもんじゃありません( ゚Д゚)y─┛~~
(たぶん、第1期の終わり際に入れた経験値補正が痛い)

まあ、狩場を知らないだけ、というのもあるのでしょうが、
前回のテストからしても、後半に入る頃には
確実に設定が開放されると思われますし、それまで待った方がいいかなと

それでも、一応キャラの外見等、いくつかチェックしてきましたので、
ざっと書いてみます



まずは3次転職条件をチェック
転職条件
「Base99」で「Job50以上」のようです

おそらく未転生のJobに合わせた設定だと思いますが、
実際の環境でこの条件かはわかりません

まずは日記で予告したようにRKを作ってみました
ルーンナイト・立ち
どう見ても女子プロです本当に(ry
このパンツはないわ・・・

そして座り
ルーンナイト・座り
ftmmマニア\(^o^)/

続いてペコ・・・と言いたいところなのですが、
三次になるとなぜかペコが使えないというか、
NPCがドラゴンしか貸してくれそうにないのです

つまり、この時点でBDSが死にスキル化してしまい、
レベル上げの幅が相当縮まりました
(BBに振りなおしてもいいのですが・・・私のLKはBDSだし)

一応、スキルツリー
RKスキルツリー
Jobが上がってないので細かく見てません

で、一つ収穫といえそうなのがこれです
ステ突破
どうやらステPは転職後に持ち越せるようです

つまり、転生で二極が完成した後、残りを保留しておいて、
三次になってからステを振ることが可能なようです
(あくまで、サクライJ環境では)

ここまで見たところで、ともかくJobを上げないと狩りにならないと思い、
いくつかの狩場を回ってみたのですが、
情報もないため、正直どこで狩ったらいいのかわからない・・・(´・ω・`)

SPが切れるまでピアースを連打してみても、Jobが1%程度しか上がらず、
この時点でめっちゃやる気をなくしたので、RKはここで切り上げ

最初も書きましたが、今回はテストではなく「体験プレイ」なわけですし、
わざわざ実環境でのレベル上げを強制する理由が見当たらないのですが・・・
少なくとも10倍設定くらいでもいい気が


続いて、MEのテストに使っていた廃プリをアクビに
アークビショップ・立ち
アークビショップ・座り
タイツは別にいいのですが、やっぱり前が短すぎです
そもそも聖職者の格好じゃないな・・・

一応スキルツリー
アクビ・スキルツリー
RKに比べれば選択肢は豊富ですが、Jobを上げないことには・・・

アクビの方は当然ME用装備一式があるので、
INT99・残りDEXに振ってGDに行ってみました
アクビ in GD
わかっていたことですが、威力過剰です

にもかかわらず・・・
ヒール量
・・・INT99・メディタ10・定石でのヒール量がこれですΣ(・ω・ノ)ノ
何度か試しましたが、最大でやっと2000を超えるくらい

で、軽く狩ってみたのですが、ME1回で0.1%上がるか上がらないかで、
やはり時間がもったいない感じがしました

まだニブルを試してませんが、
どちらにせよ「アクビのスキルを検証する」といえるJobに上がるまで、
相当な時間がかかると推測されます



正直、今のサクライJでこれ以上のプレイをする気が起こらないのですが、
何か見てきてほしいものがあればコメントで(´・ω・)っ
[2009.10.13(Tue) 22:57] サクライJレポ(旧)Trackback(0) | Comments(0) 見る▼
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リストマーク SakrayJ Report >> 「R」の最期(4)~重力の意図とアンケート(後編)  

【重要】新しいBlogに移転していますあるネットゲーマーの日常
約1ヶ月に渡る第1期テストもこれでラストということで、
今回はアンケートの残りを紹介しつつ、大雑把にまとめを書いてみます

結果としてR仕様が破棄されたとはいえ、
日本のプレイヤーと韓国の開発との間に、
いささか見解の相違があるように思います

「新しい仕様」がR仕様のようにならないためにも、
ROの良さを再確認する感じで(`・ω・´) b

(ちなみに、前回までのアンケート回答と、
 今回の内容を一緒にして、いくらかまとめなおした上で、
 すでに提出を完了しています)
Open↓



 Q9.
 インターフェースについていくつかの変更が導入されました。
 特に、装備ウィンドウとステータスウィンドウのショートカットが統合されましたが、
 こちらの変更についての評価をお願いします。
 開発意図としては、キャラクターのステータスに関わる要素が一度に
 見られるようにするためと、ショートカットに割り当てるキーを増やすためと
 なっていますが、実際にプレイをされて、どのように感じましたか?


装備とステータスが統合された件については、
多少違和感はありますが、慣れの問題でしょう

むしろ、基本情報ウィンドウがいまいち冗長に見えます
縮小した時にショートカットウィンドウと揃わないのが個人的に気になりました
ただ、好みの問題だとは思います

スキルの持続時間やディレイ中のスキル封じ表示はいいと思いました
入力のデフォルトがバトルモードになっているのは気になりましたが、
これも好みの問題なので、事前にアンケートなりすると良いと思います


 Q10.
 現状のSakrayJに3次職が導入された場合、テストプレイを続けたいと思いますか?


続けたいと思います

当然ながらそれは三次職のバランスを見るためではなく、
三次職のグラフィック周りを見るためと、
R仕様の意図をもう少し調べるためと思ってます

R仕様が破棄されたとはいえ、むしろ問題は韓国の開発側と、
日本のプレイヤーのROに対する認識の差異にあると考えており、
このままだと、新しい仕様も同じようにようになるのではと危惧しています

開発側の意図をもう少し調べた上で、今後への材料になればと考えます

グラフィックに関しては、静止画としていくつか見ているものの、
実際のアクションでまた違って見えることもあると思うので、
そのあたりの確認をさせていただければと思います


 Q11.
 第1期テストを通したご意見・ご感想をご記入願います。


(省略)



最後にR仕様に対するまとめですが・・・
書こうとは思いつつ、もう全部言い切ってる気がします

これまでのレポートもそうだし、最後のアンケート回答もそうですが、
これ以上何を書いても繰り返しになるでしょう

それでも、あえて最後に一言だけ言うとすれば、
R仕様を破棄した運営の英断に感謝を(`・ω・´) b

開発コストを考えれば、当初の予定通りR仕様をベースにして進めることもできるし、
昔のGほーならそうしていたかもしれません

もちろん、「新規開発コスト<<失われる収入」という営業的判断だとは思いますが、
だとしてもテスターの意見を汲み、「やり直し」を突きつけたことは英断です

一方で、テスターの役割は重みを増しました
JROが自分たちで仕様をコントロールすると決めた以上、
テスターの意見で大きく左右されることになるでしょう

次のテストはさほど大きなものではないとはいえ、
第3期に実施されるであろう「完全独自仕様」のテストは、
気合を入れてやらないといけませんね(`・ω・´)


まあ、今は次の戦いまで、しばしの休息を・・・

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[2009.09.20(Sun) 20:00] サクライJレポ(旧)Trackback(0) | Comments(0) 見る▼
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リストマーク SakrayJ Report >> 「R」の最期(3)~重力の意図とアンケート(中編) 

【重要】新しいBlogに移転していますあるネットゲーマーの日常
前回に引き続き、ながーい回答を書いていきますが・・・

ともかく、これがテスターとしては最後の仕事ですし、
できる限りのことはやっておきたいと思うので、
好き勝手に書き散らしつつ、突っ込みが入ったように提出前に圧縮する感じで(`・ω・´) b

今回は5~8問目に対する回答をまとめていきます
Open↓



 Q5.
 モンスターのステータスや経験値が大幅に調整され、
 一部モンスターの強さが低下すると共に経験値が調整されました。
 開発意図としては、育成スピードの修正に伴う必要経験値の変更と、
 各戦闘に関する計算式に合わせるためとなっていますが、
 実際にプレイをされて、どのように感じましたか?


モンスターの経験値を全体に見直すこと自体は賛成です
ただ、ステータスの影響が薄くなたこともあり、
モンスター側にも個性が失われたように思います

同じLvの敵が同じような強さに揃えられた結果、
敵の側に個性がなくなり、戦略性が失われたように感じます

それよりも気になったのが、
既存のモンスター分布を、そのままLv150まで伸張したことです

確かにLvによる偏差を前提とした場合、
全Lvに対応する必要があるのかもしれませんが、
後述するように、そもそも偏差自体が不要と思います

まして、今までは同じLvの敵を狩るなんてことがそうはないのに、
R仕様だと常に同じようなLvの敵と戦うため、
感覚的に要求HITやFLEEが高いと感じるという問題が出ています

結果、多くのテスターが「当たりづらい」と不満を持ち、
かといって偏差を前提にすると格下の敵を狩ることもできないので、
相当ストレスが溜まるはずです

そもそも偏差を考慮しなければ、最初からLv150なんて敵は不要であり、
転生の実装時同様、後から成長バランスを取ることも可能になるはずです


 Q6.
 経験値偏差/ドロップ率偏差により、
 各レベル帯毎に行くマップ・倒すモンスターが固定化されました。
 開発意図としては、自分のLvに合ったマップに次々と移動してもらい、
 同じLv帯の他プレイヤーと遭遇しやすくするためです。
 また、戦闘手法によっては高い効率で育成をするキャラクターと、
 そうではないキャラクターとの差を減らし、
 ゲームバランスを安定化させるためとなっていますが、
 実際にプレイをされて、どのように感じましたか?


おそらく、これが最大の改悪事項だと思います

現状、経験値が得られる狩場と、
金銭を得られる狩場がたいていは分かれているので、
それぞれのプレイスタイルに合わせ、狩場を選択する余地があります

しかし、偏差を与えることで、狩場を「強制」されるため、
ROの特徴であるプレイの自由度を落とすことになります

そもそも、偏差を与えるという発想は、
RO2と同じく、BOTへの対策と推測されます
運営の努力によりBOTが駆逐されたJROに対策は不要です

また、人のいないKROと違い、JROはプレイヤーが多く、
街にも多くの人が存在しています
(過疎サーバであっても、いるところには相当な数の人がいるのを見てます)

わざわざシステムで支援しなくても、
臨時広場や街など、人と出会う機会はいくらでもあるので、
開発側の心配は杞憂と思われます

むしろ、JROのMAPは人口過密気味なことが多いので、
もっと過疎MAPのバランスを見直すことを希望します
(MAP単位で徐々に進んでいるとは思いますが、敵単位での見直しも必要かと)

最後に成長速度についてですが、狩りに特化したキャラと、
対人のために狩りステを犠牲にしたキャラが、
同じ速度で伸びることの方が不公平です

1問目でも回答しましたが、狩りがしづらいステを選ぶのも自分であり、
それで不利益を被ったからといって、
過剰にそれを救済する必要性は感じません

何度も書いているように、何かを得ることで何かを失うという、
選択性があることが求めるバランスであり、
平等であることを強制するのとは意味が違うように思います


 Q7.
 通常ワールドと比較すると、低Lv時の育成速度が低下し、
 高Lv時の育成速度が上昇しました。
 開発意図としては、全体的な育成スピードを一定化させ、
 高Lv時の育成のし辛さを払拭するためとなっています。
 その結果、Lv99までの成長曲線がなだらかになっていますが、
 3次職の実装と共にLv制限が150になったためでもありますが、
 実際にプレイをされて、どのように感じましたか?


一番不満だったのは、二次職になった後のJob成長速度ですが、
全体としては成長が速すぎ、おそらくはROの寿命を大きく縮めます

そもそも、低Lvの育成がつらいということは、
想定していたキャラ特性を得るのに時間がかかるということで、
高Lvの育成が遅いことよりも大きな不満になります

今の仕様だと、二次になった後、Lv20程度まではすぐ上がるため、
それで二次職になった実感を得られるのですが、
R仕様はあまりにJobの成長が遅すぎです

二次職としての戦い方ができるまで相当時間がかかるだけでなく、
Job50という「完成」がLv90近いとなると、
それまでに投げ出すプレイヤーが多いと思います

転生職ですら、Job50まではなんとか上がり、
普通はそこを「いったんの完成」と見るため、
Jobが上がりづらいといっても、R仕様に比べれば感覚的には楽です

キャラ特性が完成しさえすれば、狩り自体が面白くなるわけで、
低レベルの育成速度を遅らせるのは論外です

一方、今の転生オーラまでの経験値は少々異常で、
それの延長線上で三次職を考えればとんでもないことになりますし、
不満が出ないレベルで、何らかの修正・救済は必須と思います

だからといって、数日で未転生オーラになれるようなバランスは極端すぎ、
プレイヤーはもちろん、運営としても許容できないのではないでしょうか?
単純にLv90代の急激な経験値バランスを、Lv150前提で見直せばいいと思いますが


 Q8.
 通常ワールドと比較すると、精錬による効果が低下しています。
 開発意図としては、今後精錬できるアイテムの追加も合わせて調整しているためですが、
 実際にプレイをされて、どのように感じましたか?


精錬値の最大を伸ばすこと自体はかまいませんが、
それ前提の装備バランスになったため、ほとんど防具の価値がなくなっています
また、Lv補正の影響が大きすぎます

確かに、今の仕様ではDEF100でダメージが0になり、
このペースで装備が強化されると、どこかでおかしくなることはわかります

新しくバランスを取ることで、既存の性能が落ちることもある程度は許容できますが、
あそこまで防具に意味がないのでは、防具を精錬する気にもなれません
(+10の防具を3つ外しても、ダメージが30も変わらない)

そもそも、ダメージ公式にLv補正の影響が大きすぎます
あまり防具と関係なく、ほぼLv差によってのみダメージが決まるため、
「適性レベル」の敵と戦う限り、同じような感覚がずっと続き、面白くありません

結果、例え+20まで防具が拡張されたところで、
防具があってもなくてもたいして変わらないのでは、
そのシステム自体が無意味です

もう一点、仕様について気になったのが、スキルを三減盾で防げないことです
これはRにおける「仕様」と発表がありましたが、
あからさまな「バグ」だと思います



ここまでの8問で大きな山は越えた感じですが、
あとはどうやってこれを圧縮するか、ですかね・・・

一応質問に合わせて書いてはいますが、これで最後ということもあり、
できる限りの意見は詰め込んでおきたいのですが、
冗長になるのも困るし・・・

まあ、連休中にまとめますかね(´・ω・`)





ところで、冒頭でも書いたように、前回の文に対して突っ込みがあったのですが・・・

> 他の方と似たような意見になりそうなので、もっと簡潔にまとめたほうが良いと思います

ごもっともでございます(ノ´・ω・)ノミ(m´_ _)m
放っておくと、私は無意味に長い文になりがちなので、
やっぱり圧縮しないとダメですかね・・・

昔、ただ思うままに書いたら規定の枚数を大幅に超えてしまい、
慌てていろいろ削ったり圧縮したりした結果、
一応途中まで選考を通ったわけで、やっぱりまとめるのは大事です


一方で、今回のアンケートは1項目の規定が2000文字となってまして
もうちょっとわかりやすくいえば、1項目あたりの回答が原稿用紙5枚分で、
全11問なので、全部で原稿用紙55枚分ということです(; д ) ゚ ゚

それだけ、今回のアンケートは運営側も気合を入れているようなので、
ある程度の量は提出しないと恥ずかしいのかな・・・とも思ってます
もちろん要点をまとめた上で、分量があるのが望ましいわけですが

あと、「他の人と意見がかぶる」というのは特に気にしてません
今回は「アンケート」であり、他の人とかぶるということは、
それだけその点が目立ったってことになるでしょうし

> あとはスラングの一般化(C→カード、ステ→ステータス など)を

書いてる途中で気づいてはいたのですが、勢いに任せて書いています
圧縮しつつ修正する感じで

SNSで公式に対して意見を書くとき、
わりとみんなこの手の用語を使っていたとはいえ、
一応公式文書は直さないとまずいですよね・・・

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[2009.09.19(Sat) 12:58] サクライJレポ(旧)Trackback(0) | Comments(0) 見る▼
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