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リストマーク SakrayJ Report >> 「R」の最期(2)~重力の意図とアンケート(前編) 

【重要】新しいBlogに移転していますあるネットゲーマーの日常
本日サクライJが閉鎖され、テスターとしてはこれが最後の仕事になります

本日よりサクライJに対するアンケートが開始されたのですが、
同時に変更点に対して重力からの言い訳開発意図が公開されています

ただ、前回も書いたように、そもそも今の重力とJROプレイヤーの間に、
大きな認識の差異があるのは確かです

そのあたりをふまえつつ、一つずつ項目を見ていきましょう

斜体部がアンケート項目と重力の意図で、
本文が私の回答(おそらくそのまま提出する)になります

全部で10問+自由コメントなので、
今回は前半の5問を見ていく・・・つもりだったのですが、
書いてみたら長文になったので、4+4+(3+総括)の3回構成でΣ(・ω・ノ)ノ
Open↓



 Q1.
 キャラクターのステータスが攻撃力や防御力、詠唱時間など、
 様々な要素へ及ぼす効果が変更されました。
 開発意図としては、単独プレイがし辛いキャラクターへの補強が主な理由となっていまが、
 実際にプレイをされて、どのように感じましたか?


ステータスが戦闘にほとんど影響しなくなったため、
成長させる楽しみが全くありません

そもそも、ROって「単独プレイが厳しい」ゲームでしょうか?
FFのような「PTプレイじゃないと何もできない」のに比べたらはるかにましで、
ソロでだらっと遊べるからやるって人が多いはずです

確かに、ステ振りとかによっては相当きついプレイをすることになります
でも、それは強制されたものではなく、自分で選んだ道だから納得できるし、
それでもある程度プレイを楽しめるのがROの良さなのでは?

とはいえ、そのようないわゆる「ネタステ」に対して、
「ある程度」補強をするのは(本人が望むか否かはともかく)
さほど大きな問題ではないでしょう

ただ、その結果「ステータスの差異にほとんど意味がなくなった」というのは、
ROのコンセプトそのものを覆す改悪です

昔はWikiによく「ステUP板」が設置されてましたが、
それぞれが個性を持ってステ振りができるからこそでしょう

1ポイント差が大きいから、最後の最後までステ振りを悩むことになり、
それが重要な魅力だと思うのですが

全てを同じ色で塗りつぶすゲームを、
既存JROプレイヤーは望んでいないと思います
(少なくとも、テスターは望んでませんでしたよね?)


 Q2.
 ASPDが全体的に低下し、アイテム・スキルの効果によるASPD上昇数も低下しています。
 開発意図としては、BaseLv99までで最大190に達していたASPDを、
 BaseLv150までで最大193に達するようASPDの上昇数を調整するためとなっていますが、
 実際にプレイをされて、どのように感じましたか?


絶望的にASPDの感覚が変わっているため、
ROらしいスピード感が完全に失われています

根本的な「誤解」として、Lv99でASPDは190=最大に達するものではなく、
条件によってはもっと早く到達できるものだし、
別にASPD190を目指すためにLv99にするものでもないでしょう

確かに、昨今のASPD上昇系装備により、
昔に比べてASPD190に達するのが、ある程度容易にはなりました

しかし、ASPD190が「強い」かというとそうではなく、
他の何かを犠牲にすることで得られる、一種の趣味ステのはずです
実際に「強さ」を得るためは、細かなバランスを計算しなければなりません
(その意味でもステ1Pの価値が重要なわけで)

なにより、R仕様全体のコンセプトとしての問題ですが、
極端な状況を抑制するために、
一般のプレイヤーが被害を被ることが多すぎです

実際自分でテストして、AGI=DEX二極の両手騎士が、
2HQ+ヘルモーズ+バーサークPOTを使っても、
ASPD180に届かないことに、正直絶望しました

ROにおけるAGI型の良さは、他のゲームではあまり見られない、
ある種のスピード感にあると思うのですが、
それが丸つぶれだと思われます

今のASPDの計算式はよくできていて、
ある程度のところまでは小気味よく伸びるのですが、
限界が近づくと一気に伸びが悪くなります

そのあたりのジレンマがAGI型の醍醐味の一つかと思いますし、
前述の通り、ASPDが高い=強いでもないので、
上限を変えるだけでだいぶ印象が異なると思われます

もっとも、あまり早くASPDが最大化されると、
結果的にリスクを伴わなくなるのもわかりますので、
既存のプレイヤーに影響が少ない範囲で修正を加えるのも手かと
(もっとも、これはリニューアル全体に言えることですが・・・)

また、一部の職はASPDを容易にカンストできたりしますので、
その点に関してバランスを見直す価値はあるかと思います


 Q3.
 スキルの仕様変更と併せ、詠唱時間の変更・固定詠唱時間の追加が行われました。
 開発意図としては、ウィザードの範囲魔法を中心とした全てのスキルの
 バランス変更を行うためとなっていますが、実際にプレイをされて、どのように感じましたか?


スキル自体の仕様変更については、
私のプレイした範囲では存在しませんでしたので、
他のテスターの方にお任せします

ただ、情報を眺めた限りですと、
一部のスキルについては既存への救済処置になるかと思われます
(一部明らかな改悪も見られますが)

転生パッチ以降、大きな見直しがさほど行われていないことを考えると、
三次職やリニューアルとは別に、見直しを行うのも良いかと思われます

一方の詠唱時間についてですが、あまりにやり方が極端だと思います

確かに、今のままではDEX150到達が容易になり、
皆が無詠唱になるのはわかりますが、
全く無詠唱にできなくなる、というのも反発を招くかと思います

例えば、固定詠唱を20%ではなく5%程度にし、
それもまた「一人ではできない」何らかの手段で軽減できれば、
さほど今と感覚は変わらないのではないでしょうか
(同時にPTプレイへ導くことにもなります)

また、計算式のDEX150を例えば180にするのではなく、
ASPD同様、ある程度緩やかなカーブを描くようにするのも手かもしれません

ただ、INTでの詠唱時間軽減は、
職のステ一元化を誘発するので、賛成できません

今の魔法職は、INTを基本軸にしながら、
何にステを振るかによって個性を出しています

DEXで詠唱なのか、AGIで回避なのか、VITで耐久力なのか、
その選択肢があることが重要な要素だと思います

しかし、INTが詠唱時間式に入ってくると、
INTさえ確保すればある程度の詠唱が得られるため、
詠唱速度のために何かを犠牲にする、今のバランスが崩れてしまいます

結果、魔法職がどれも似たステに固定され、
個性を出す要素がなくなってしまい、
これもまたROの自由度を下げる要因になると思われます


 Q4.
 物理攻撃のダメージ計算式が変わり、ステータスの値よりも
 武器のAtk値がダメージに及ぼす影響が大きくなりました。
 開発意図としては、武器の性能よりカードの価値比重が大きく
 低レベル武器が使い続けられる現象が見られているため、
 新しいアイテムが活用されにくい現状がありました。
 この状況を打破するためとなっていますが、
 実際にプレイをされて、どのように感じましたか?


武器の選択性が失われており、さらには既存資産への影響が大きいため、
結果的に多くのプレイヤーがROを離れることになると思います

そもそも、
「武器の性能よりカードの価値比重が大きく、低レベル武器が使い続けられる」
ことの何が問題なのでしょうか?

新しく実装される武器を皆が使おうとしないことが、
何か開発側に問題となるのですか?
(実際使われてるものも多いですし)

ROにおける武器は、武器固有のATKとC倍率のバランスが存在するため、
ステによって最適な武器が変わるというのが、
前衛職にとっての最大の面白さでしょう(特にアサシンにとっては)

STRが高いならCの影響を考え、スロットの多い武器を使い、
低STRの場合はATKを重視して武器を選ぶ

それによって上から下まで武器を検討する余地が生まれ、
その選択肢の多さこそがROの重要な面白さではないのですか?

キャラLvによって使う武器が決まることが悪いとはいいませんが、
それは少なくともROではないでしょう

確かにCに強さがある程度依存するため、
Cが高額になることがいろいろ問題になることもわかりますが、
それはむしろCの側に何らかの救済を入れるべきでしょう

現状、汎用性の高いCほど昔に実装されている関係で、
どうしてもCを入手するために弱い敵を狩らないといけません

例えば以前検討されていたC交換システムを導入するとか、
Cの効果そのままでドロップモンスターを変えるとか、
別な改善策で対応すべきと思います

また、直接質問とは関係ないものの、武器絡みということでここで書きますが、
MATKが武器によって決まるシステムは相当の改悪と感じました

今の杖関連のシステムは、用途やCの関係で最適な杖が決まるという、
これもまた選択肢が存在するという重要な要素です

まして、INTが絡むのは確実にスキルなのですから、
スキル倍率でMATKの影響が増幅されるため、
武器よりも深刻にMATKの値が意味を持ってきます

これが武器によって決まってしまうR仕様は、
実質INTを上げる意味をなくしており、
魔法周りのバランスが崩壊していると感じました



自分でここまで書いてみてなんですが・・・
これ運営は読むのかな・・・(´・ω・`)

とりあえず斜線部だけ読んでもらうと、
重力の感覚がいかに「ずれているか」がわかると思います

ということで@2回続きます

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[2009.09.18(Fri) 19:15] サクライJレポ(旧)Trackback(0) | Comments(0) 見る▼
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リストマーク SakrayJ Report >> 「R」の最期(1)~なぜ「R」が生まれたか? 

【重要】新しいBlogに移転していますあるネットゲーマーの日常
第1期テストのまとめ、第1回の今回は、
「R仕様」が生まれた経緯について考えてみます

物事は「因果律」で動いています
「原因」があって、「結果」があります
より一般的には、「過去」があるから「現在」があります

三次職の実装が決まったことや、
それによってLv150に引き上げられ、
ステも最大120になったことは、間違いなく「引き金」でしょう

しかし、それがRを形作った「原因」とは考えづらく、
もっと他の要因があったのではないかと

今回はそんな話です


なお、今回の話は(韓国の)サクライRに、
三次職が実装され始めた頃までのうろ覚えの情報と、
軽く調べた情報で構成されています

誤りがあれば遠慮なく突っ込みをお願いします(`・ω・´)ノ
Open↓



一から別ゲームを作り直すって話でない以上、
元の仕様を参考にするのは当然と言えます
(当然のことがされてないと「見える」から反発したわけで)

そもそも、重力はROの開発元であると同時に、
KROの運営元でもあります

営利企業である以上、ユーザからお金を取れなければ失敗なわけで、
既存の資産を台無しにするR仕様が反発を受けていたら、
やっぱり無理に本鯖に入れなかったと思います
(入れた可能性もありますが・・・ここは結果論で)

裏を返せば、R仕様が導入されてあまり問題にならなかったということは、
ユーザの反発が比較的軽微だったのでは、と推測されます

でも、いくら韓国量産タイプが受けがいいとはいえ、
それは新規ユーザに対してであり、
既存ユーザはやっぱり既存仕様の延長を望むでしょう

そこで考えられるのは・・・
R仕様が既存仕様の延長にあったのではないか、ということです


そもそも、Gほーが重力を子会社化して以降、
KROとJROの環境は、だいぶ異なるようになりました

以前はKROの要素がJROにそのまま実装されるのが普通であり、
それゆえに未実装スレに意味があったわけですが、
数年前から段階的に、JROは独自の道を歩み始めています

敵の配置やオリジナルの施設・クエの存在もそうですが、
重要なのは、KROの実装内容の一部を、
意図的に排除していることだと思います

そして、まさにその排除した要素こそが、
R仕様の源流となるものであり、
実はその時点でKROは(日本から見て)崩壊していたのです

私が思うに、以下の二つが問題ではないかと


 ○傭兵システム

ホムの延長線上で、NPC的なキャラを連れてコントロール可能にしたもの
ポイントは職に依存せず誰でも使えるってことです

最近始まったグランディアオンライン(GO)も同じような要素が実装されており、
ある意味でMMOにおけるトレンドとも考えられます

問題は傭兵システムそのものではなく、傭兵の性能にあります
課金アイテムとして、強力なモンスター傭兵を連れ歩けるため、
すでにKROはプレイヤーキャラ(PC)が戦う必要が薄くなっているのです

ノビを作ってまず最初にすることは、傭兵と契約することであり、
あとは傭兵が「強い敵」を勝手に倒してくれるので、
極端な話、一度もステを振らなくても二次職まであっという間です

当然、PTプレイなどしなくてもレベルが上がってしまうので、
傭兵では上がりづらくなるくらい(Lv80くらい?)まで、
PTを組む必要がありません
(名無しの基準がLv80なのもこの影響かも?)

この話から、Rにおける以下の仕様が導かれます

 1.強力な敵を倒した時、極端に経験値が低下
 2.ステの意味が薄い
 3.PTプレイの意味が薄い


傭兵による極端なLvUPを抑制するために1があり、
育てるためにステを考える必要がなくなったから2があって、
PTを組む必要性が薄くなったから3があるわけです

ちなみに、GOの「パートナー」は、あくまでPCの補佐であって、
絶対的な性能を持っているわけではありません
(少なくともテストで見た限りで、今後はわかりませんが)


 ○戦場システム

多人数vs多人数で、特定MAPで戦うシステム
つまり、Pv以上Gv未満の対人です

これ自体は新要素として歓迎できるものです
対人需要がどれくらいあるかは別としても、
Gvのように時間に縛られず、ある程度の戦略性もあるわけで

問題はシステムではなく、システムによって得られる報酬です
具体的には未実装Wikiを見てもらいたいのですが、
非常に強力なアイテムが並んでいます

これが戦場専用アイテムならどうってことはないのですが、
問題はこれを外に持ち出して、狩りに使えてしまうことです

重さが0の高性能アイテムなんてあったら、
それを使わない理由などありません
困るのはSppを使うLKくらいでしょう

しかも、ある程度時間をかければ誰でも手に入るものであり、
容易とはいかなくても、既存の装備を置き換えるのも難しくはないでしょう

むしろ、その置き換えが進んでいるからこそ、
既存装備の選択性が失われてもさほどダメージがないのであり・・・

 4.装備の性能が単純にATKで決まる
 5.(2と合わせて)装備の依存度が高い


・・・という仕様でも反発が薄いわけです


システムとしてはこの2つですが、
KROの環境として忘れてはいけないのが、BOT対策が甘いことです

BOT対策をほとんどしていないため、やりたい放題となると、
当然露店相場は破綻してしまいます

ましてKROの場合、一般のプレイヤーですらBOTを使っているらしいので、
それでLvUPをしている層も少なくないはずです
(日本も昔はいろいろありましたね・・・)

ですので、リニューアルを機に何か手を打とうと考えるのは正常な発想です
問題は、その「手」が斜め上だったことでして

 6.Lv差ができると経験値が低下する
 7.Lv差ができるとドロップ率が低下する
 8.LvUPが妙に早い


これをBOT対策にしたわけです
(RO2も6と7が最初から入っていたはず)

最後の8がわかりにくいかもしれませんが、
経験値テーブルを緩和することで、
BOTを使わなくてもLvが上がると思わせたい、ということです


こうしてみると、R仕様が単なる
「KRO既存仕様の延長」ということがわかるかと
むしろ、コンセプトを維持してバランスを取り直した改良版ともいえます

逆に、これらの要因を排除しているからこそ、
JROは元々のROらしさを保っているわけで、
そんなJROから見ると、R仕様は唐突に見えたわけです



あーしまった・・・
この話でRの問題のほとんどが完結してるやんΣ(・ω・ノ)ノ
明日からどうしよう・・・

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[2009.09.16(Wed) 20:36] サクライJレポ(旧)Trackback(0) | Comments(0) 見る▼
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リストマーク SakrayJ Report >> 第2期の内容発表 

【重要】新しいBlogに移転していますあるネットゲーマーの日常
久々のサクライJレポですが、運営からレポートに関する告知と、
第2期の内容について発表がありました

レポートについてはサクライJが閉鎖される18日から、
28日までに提出を求められていますが、
これを出さないと第2期テストには参加できないことが明示されました

というのも、第2期テストは当初の三次職に関する「テスト」ではなく、
単なる三次職の「体験プレイ」になったからです

> エボリューションプロジェクト全体のスケジュール変更に伴いまして、
> 第2期テストは、第1期テストのレポート提出まで
> ご協力いただきました皆様に対しての
> 3次職の体験プレイ(韓国で実装されている内容です)に
> 内容を変更して実施いたします。


当初の予定では、第1期テストでR仕様の問題点を洗い出し、
それを修正しながら第2期を進める予定だったわけですが、
R仕様そのものが破棄された今となっては・・・(´・ω・`)

まあ、R仕様の上の三次職とはいえ、グラフィックやエフェクトを見たり、
R仕様でLvを突破した時にどんな動きになるかなど、
できることはいくらかありますからね

それに、例え三次職のテストがないとしても、
テスターの責務としてレポートは出すべきだと思ってますので、
どちらにしてもレポートはまとめます

というわけで明日以降から、第1期の総まとめを書いてみたいと思ってます
(で、それの概略を提出する、という流れで)

あくまで私が見て、感じたことがベースなので、
どこまで本質に迫れるかはわかりませんが・・・
[2009.09.15(Tue) 21:28] サクライJレポ(旧)Trackback(0) | Comments(0) 見る▼
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リストマーク SakrayJ Report >> 一つの終わりと、不安の始まり 

【重要】新しいBlogに移転していますあるネットゲーマーの日常
本日の運営からの発表(´・ω・)っ



第1期テストでは、現行の運営バージョンと韓国実装バージョンの
差異を感じていただき、皆様のご意見・ご要望を鮮明にすることを
目的としておりました。

しかしながら、第1期テスト開始から現在までの状況を、
さまざまな観点から分析いたしました結果、
韓国で実装されているSakrayRおよび、それを基にしたSakrayJは、
日本のユーザー様の好む方向性とは異なると判断いたしました。

そこでこの度、
「日本で現行のSakrayR(J)を実装することはできない」
ことをグラヴィティ社にお伝えし、
ユーザーの皆様のご意見をもとに、再度両社にて
新しいラグナロクオンラインの形を検討することとなりました。

近日中にエボプロSNSを現テスター以外の方にも段階的に開放し、
さまざまなご意見を集めさせていただき、
改めて、10月上旬にグラヴィティ社と協議させていただく予定です。





 第一部~完~ (`・ω・´) b


あ、ちなみに「宿題」もついてます

※第1期テストは予定通り9/18まで実施いたします。
 テスターの皆様にはレポート提出のご協力をお願いいたしますが、
 お尋ねする項目は、若干変更の可能性がございます。

※第2期テストにつきましては、
 レポートを提出していただいた方を中心に
 3次職の体験プレイ(韓国で実装されている内容です)を
 実施させていただく予定です。


まあ、元々告知されていたことですがね

こうしてみると、昨日の回答は2番が正解のようですが、
だからといって、4番のような主張をしている可能性があるというか、
むしろ主張しているけど、しぶしぶ受け入れた、というところでしょうか

むしろ問題はここからで、日本向けの仕様
(というよりはおそらく韓国以外向け仕様)を切り直すのが決まったとしても、
果たして今の重力が既存の延長でバランシングできるのか、という不安は残ります

それにここまでR仕様がぼろぼろとわかった状況で、
果たして第2期テスト(=三次職)を
計画通りに行うことに意味があるのか、という気もします

いったん仕様を切りなおし、ベースとなる仕様をまず確定させ、
そこから三次職のバランスをもう一回考え直さないと、
R仕様で三次職をやっても何のテストにもならないと思いますが・・・

もっとも、その辺はGほーもわかっていて・・・

※これらに伴うスケジュールおよび内容変更の詳細につきましては、
 後日、エボプロSNSおよびエボリューションプロジェクト特設サイトにて
 発表させていただきます。


・・・と言ってますので、おそらく大幅なスケジュール変更を入れるでしょう

もし、第2期テストで当初の予定であった三次職テストが行われず、
それに文句をつけるテスターがいたとすれば、
そんなテスターはさっさと切り捨ててしまってよろしい( ゚Д゚)y─┛~~


さて、これらを踏まえた私の今後ですが、
とりあえず、第1期のテスト目的はこれで果たしたわけで、
私としても第1期サクライJの検証はこの辺で切り上げる方向で

すでにこの仕様が破棄されることが決まった状況で、
何か「検証」をしても意味がないですからね

むしろ、これから始まる「新しい仕様」のテストこそが本番であり、
その前に本鯖のやり残しをいろいろ進めておかないとな・・・
[2009.09.10(Thu) 20:16] サクライJレポ(旧)Trackback(0) | Comments(0) 見る▼
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リストマーク SakrayJ Report >> そろそろ限界か・・・? 

【重要】新しいBlogに移転していますあるネットゲーマーの日常
今日は帰りが遅かった関係で、ROにINしてないのですが、
テスターSNSで気になる発表が

 9月10日(木) 13:00~14:00 の臨時メンテナンスにて、
 下記のSakrayR仕様の偏差仕様を実装いたします
 (以下、経験値偏差とドロップ偏差の説明)


・・・・・・・・・(´・ω・)?

 Q:なぜこのタイミングでLv偏差を実装しようとしたのか?

考えられる回答は以下の通り


 A1:計画通り

つまり、明日偏差を実装するのは、事前に決まっていたことである、という可能性

でも、それならなぜテストの切れ目である月曜にやらなかったのか、
という疑問もありますが、もっと根本的な問題があります

この手のテストはきつい方から徐々に緩めていかないと意味がないので、
まず最初にLv偏差つきで始めて、偏差を外して比較し、
最後に自由にLvを設定できるようにする、という方がはるかに自然です

だいたい、もうLvが自由に決められるこの状況で、
「LvUPのための狩り」なんて誰がするんだか・・・

さらに、例え偏差が実装されたとしても、
適性Lvの敵を狩る場合には偏差がつかないので、
「OD1で90」なんて状況を封じられるに過ぎないのですが


 A2:もうテストが破綻しているので、一応環境を作ってみるだけ

すでにテスターから総突っ込みを食らった状況なので、
R仕様がダメなのはわかっているが、
Lv補正を加えるとどこまでダメになるのか、という検証のため

ある意味前向きですが、先ほどと同じ理由で、
LvUPの検証をする人がどれだけいるか・・・
私自身、昨日のあれで「検証作業」をほぼあきらめたというのに(´・ω・`)


 A3:いろいろ問題があるが、とりあえずLvUPが早すぎる問題への対処

重力との協議は続いているが、LvUPが早いって問題はこれで直ると言われ、
暫定的にその設定を戻した、というケース

ただ、MEの検証でも書いたとおり、
例えLv補正によって経験値が10%まで下げられたとしても、
本鯖よりも十分早いわけですしね・・・

そもそも、Lvが上がるのが早すぎるって問題を指摘してる人もいますが、
それはダメなポイントの一つとして挙げているだけで、
根本的にはステ周りのバランスの悪さが致命的なのですが


 A4:重力がR仕様に問題がないと考えているので、本来のR仕様に戻した

つまり、重力が・・・

 R仕様のバランスが悪いと言われるのは、Lv補正を取り去ったからである

・・・と主張しているので、しぶしぶその設定に戻した、というケースですが・・・

この場合、Gほーにできる最善の策は、
重力からROのソースコードを取り上げて、
国内のましなディベロッパに修正を依頼することかと(´・ω・`)

要は、もう重力にROのバランスを取れる開発者がいないってことなので、
Gほーは親会社としての権力を使って、
多少無理矢理な手を使っても延命を図るしかないでしょう


さすがに最後のケースだけはないと信じたいですが、
RO2からR仕様までの流れを見ていると、
韓国量産としても最悪なレベルだと思うので、ないとは言い切れない・・・(lll゚Д゚)
[2009.09.09(Wed) 23:13] サクライJレポ(旧)Trackback(0) | Comments(5) 見る▼
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COMMENT

by ななす
個人的な最有力候補は
A4:重力がR仕様に問題がないと考えているので、本来のR仕様に戻した
なのですがw

by Anakin
>要は、もう重力にROのバランスを取れる開発者がいないってことなので、
Gほーは親会社としての権力を使って、
多少無理矢理な手を使っても延命を図るしかないでしょう

わたしもそう思います。

by ぱろっと
>ななす様
残念ながら、高い確率で2のようです
(本日のレポ参照)
ただ、たぶんギリギリまで4だった気はしますが・・・


>Anakin様
結局、重力だってKRO以外のROで食ってるわけで、
少数派の意見を通して自社をつぶすようなことはしないでしょう

・・・と思いたい(´・ω・`)

by まいにゃ
R仕様とか言う以前に、ゲームサービス国ごとに仕様を特化したら良いのではないかなあ。ゲームの楽しみ方は国民性が割と出るのではないかと思うんです。

個人敵にはソースコードを重力社から取り上げて、有能な人材が豊富な会社にまかせるのが良いと思いますけど、なかなかそうはいかないでしょうね。

by ぱろっと
>国民性
中国はアホ仕様のアイテムをばら撒いて破綻してることで有名ですね(´・ω・`)
iROは感覚的にJROに近いっぽいので、
Rに対してはかなり前から懸念があったようで

まあ、おそらく日本で何らかのバランスを取れれば、
他の国でもそう外したものにはならないと思うんですが・・・

>ソース
結局、重力がソースの受け渡しを了承しないと難しいのかも・・・と思いつつ、
そういえばモスコビアってどうやって開発したんでしょうか?
まあ、ローカルMAPとコアシステムじゃ違うか・・・

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リストマーク SakrayJ Report >> 村正を検証しようとして絶望を見るの巻 

【重要】新しいBlogに移転していますあるネットゲーマーの日常
Gほーが韓国で協議中ということで、
サクライJどころか本鯖の動きすら鈍くなった今日この頃でございます(´・ω・`)

新しいスケジュールが出るまでサクライJをお休みする方も多く、
すでにかろうじて100を超える程度の接続数ですが、
せっかくなので気になったことを検証してみました

それは・・・

 「村正の呪い耐性はやっぱりLUK>Baseなのか?」

・・・ということです

ということで早速キャラをセッティング
村正騎士
LUK1からスタートして、呪いを克服するのはどのあたりか、
それを調べるつもりだったのですが・・・
実はこのASPD、狂気と2HQを使った値ですΣ(゚Д゚)ガーン

もちろん、ASPDの意味そのものが変わっているはずですし、
早速殴ってみたのですが・・・
絶望的な遅さ
・・・遅いってレベルじゃねーぞ(#゚Д゚)ゴルァ

値がどうというのは置いておくとしても、
少なくとも「村正+2HQ+狂気」の攻撃速度ではないのです

だが・・・まだあわてるような時間じゃない(`・ω・´)
こんなこともあろうかと・・・
ヘルモーズ
・・・ヘルモーズも持っていたのです∠( ゚д゚)/

早速殴ってみますと・・・
微妙に早くなった?
・・・ぎりぎり速くなったかな・・・というレベル

ここまで来たらやけです
A=D二極
LUKのテストは中止
AGIカンストさせ、残りも全部DEXに振り、二極にもっていきます

これならばきっといけるはず(`・ω・´)
絶望
そう思っていた時期が私にもありました・・・(lll゚Д゚)

たぶん、この模様を動画で見たら、多くの方が絶望できるでしょう
限界近くまでASPDを引っ張り上げて、
本鯖の転職したてAGI騎士より遅いとか・・・

ちなみにこの検証中、一度も呪いにかかりませんでしたΣ(・ω・ノ)ノ

あくまで予測ですが・・・村正の効果が未実装なのではないかと・・・
なにしろ、三減でスキル攻撃も防げない仕様ですので・・・・・・


さて、これだけで終わってもいいのですが、
以前要望が上がっていたMEによるMVP狩りの模様を

検証したのは日曜だったのですが、MVPを探し回っても見つからず、
見つかったタオ様に勝負を挑んだのですが・・・
2発でダウン
・・・アスムがあっても2発でした(((((( ;゚Д゚)))))
[2009.09.08(Tue) 21:35] サクライJレポ(旧)Trackback(0) | Comments(3) 見る▼
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COMMENT

by Anakin
>あくまで予測ですが・・・村正の効果が未実装なのではないかと・・・
なにしろ、三減でスキル攻撃も防げない仕様ですので・・・・・・

てことは村正のAspdアップも未実装なのかな?⇒未実装ばっかりの状況で何をテストしろというのだ

管理人のみ閲覧できます by -

by ぱろっと
>Anakin様

三減でスキルが防げないのは「仕様」だそうです
つまり、未実装ではないという・・・Σ(・ω・ノ)ノ

ここまで不完全な状況にもかかわらず、
ユーザからの文句がないあたりに、
いかにKROが「終わっている」かが見えますね


>非公開様
「ボコッボコッ」という鈍い音がしたと思ったら終わってました(´・ω・`)
ちなみに、死んだ時のSPは0・・・

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リストマーク SakrayJ Report >> R仕様アンケート結果 

【重要】新しいBlogに移転していますあるネットゲーマーの日常
以前実施したアンケートですが、
2日間で11名の方に回答していただけました
ありがとうございます(`・ω・´)ノ

早速SNSの日記にまとめまして・・・
SNS
・・・運営のスレに投げてきました
あとは運営が読むかどうか、だけですが・・・


それはさておき、こちらでも結果をまとめておきます(´・ω・)っ

<Q>
(1)R仕様は面白そうだと思えますか?(Yes/Noで)
(2)R仕様が来たら、ROを続けますか?
  A:続ける B:一定期間は続ける(試した上でつまらなければやめる)
  C:R仕様が来たらやめる
  D:R仕様の導入が決まった時点でやめる
(3)2-Bを選んだ方のみ→どのくらいの期間プレイしますか?



<A>

(1) 有効回答数:11
 Yes: 0/11(0%)
 No :11/11(100%)


まあ、今さらですな・・・(´・ω・`)
それでもYesっていう方がいれば、
それはそれで意見を聞いてみたかったのですが

ちなみに、私がSNSで解答した時も「No」


(2) 有効回答数:11
 A:0/11(0%)
 B:9/11(82%)
 C:1/11(9%)
 D:1/11(9%)


元のアンケートは「続ける」or「やめる」だったのですが、
コメントからすると、実質上記の4パターンになっていたので、
こちらではこれでやってみました

で、私の回答も「B」だったのですが、
実はテスターの8割強が「C」ですΣ(゚Д゚)ガーン
(B+C+Dで90%強)

テスターは当然すでにR仕様を触っていて、
自分の感覚でわかっているので、ある意味当然の結果です
多少「テスター」という偏差があったとしても、もはやR化は不可能・・・のはず


(3) 有効回答数:9
 一ヶ月以内:5
 周りが辞めたら:3
 つまらないと感じたら:1


これもだいたいテスターの回答と同じ感じです
(私自身も「1ヶ月が限度」と回答)
つまり、R仕様になったROは1ヶ月で過疎化にします(lll゚Д゚)


その他コメント抜粋:
 ・過去の資産が生かせない
 ・ステの意味がほとんど無い
 ・3次職を前提としたバランスが理解不能
 ・新グラフィックが気になる(編者注:否定的な意味で?)
 ・チャットゲー化する


この辺もこのBlogでもさんざん挙げてきた部分ですね
KROのR仕様で言われていたことが、
実際に操作してみても同じだったという・・・


こうしてみると、すでにR仕様に対する結論は出ていて、
もはやR仕様の上で何かのテストをする、という行為自体に、
どの程度の意味があるのかという気がします

ちなみに、昨日は土曜日で夕方だったにもかかわらず、
すでにサクライJの接続数は120ですΣ(・ω・ノ)ノ

もし、転生オーラを自由に作れる環境で、
それでも面白い仕様なのだとすれば、
もうちょっと接続数は多いはずでして・・・・・・


私もあと何をテストしようかな・・・(´・ω・`)
[2009.09.06(Sun) 13:15] サクライJレポ(旧)Trackback(0) | Comments(2) 見る▼
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COMMENT

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by ぱろっと
>非公開様
コメントありがとうございます(`・ω・´)ノ

えーまずは残念なお知らせです
「サクライJ仕様で楽しく遊べる職」は
たぶん存在しませんΣ(゚Д゚)ガーン

でもまあ、心配しなくても、
今の段階でこの仕様のまま来る可能性は限りなく低く、
来たら来たでRO自体が終わるので大丈夫です

あと、いただいた要望についてですが・・・

ぶっちゃけ、私はMVP狩りとかしたことがないので、
そもそも狩り方がわからなかったりもしますが、
せっかくなので、何か選んでやってみます(`・ω・´)

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リストマーク SakrayJ Report >> 結局MEはどうなのか?(後編) 

【重要】新しいBlogに移転していますあるネットゲーマーの日常
前編に引き続き、廃プリから見たMEを見ていきます

が、その前にアンケートもよろしくお願いします
今日いっぱいですので・・・


 ○アスムの影響

素プリでの検証はLv90だったわけですが、
今回はLv80なので、多少ダメが上がっている可能性もあります
その辺も含めてどうなのでしょうか

まずマリオネット
マリオネット・アスムなし
以前の被弾と比べて、少し増えています
相手のLvがわかりませんが、ある程度影響はあるようです

そしてアスムを使うと・・・
マリオネット・アスムあり
・・・わりと微妙な結果(´・ω・`)
この程度だと、半分ではないにしても、
絶望的に効果がないとまでは言えないですね

同じようにナイトメア
ナイトメア・アスムなし
ナイトメア・アスムあり
これも絶望的に効果がないとまでは・・・

そこで、適性レベルといえないニブルで試すことに
ディスガイズ・アスムなし
ディスガイズ・アスムあり
なるほど、これはダメだ(´・ω・`)

R仕様におけるアスムの効果は、DEFを2倍にするだけです
別にそれ自体に問題ない・・・というか、
その結果以前と似た効果が得られるなら問題ありません

ですが、今までさんざん見てきたように、
DEF<<Lv補正なので、あまり効果がない・・・と

アスムの効果が大きすぎて、それ前提のバランスが問題なのもわかりますが、
アスムを取るまでの苦労を考えた場合、弱体化させすぎじゃないですかね?
もっとも、弱体化したというよりは、被弾計算周りがおかしい、というべきか・・・


 ○武器の有無

最後に、武器の有無でどの程度ダメが変わるか、と見てみます
本鯖であれば、MATK+15%が失われる程度ですので、
致命的に下がるってことはないはずですが・・・

まず通常の威力=INT80+22+定石+SpR
通常ME
さすがに似たINT・装備では転生の有無は関係ないですね
だいたい5000~6000くらい

次に定石を外してみますと・・・
定石なし
・・・恐ろしいほどダメが低下(lll゚Д゚)
どれだけステ<<装備なのか、これでおわかりでしょう

念のため、SpRも外してみますが・・・
SpRもなし
・・・多少下がってますが、さほど変わってません
そもそもSpRの効果はダメ+30%なので、
元の値が低ければあまり影響がないわけです

あと、さりげないポイントとして、なぜ闇服で呪いが防げないのか、
このSSからわかります

呪い攻撃のタイミングでSSを取ったのは偶然ですが、
よく見ると1ダメ被弾してます
つまり、本鯖のように無効化してないので、付随する効果も受けてしまう・・・と


 ○経験値バランス

さて、今回の検証で使ったMEの回数は10回に満たないのですが・・・
ME10回未満の経験値
・・・こんなに上がっていたりΣ(・ω・ノ)ノ

仮にも転生Lv80だし、これだけ「余裕」な狩りをしていてこの値です
いくら転生が上がりづらいとはいえ、ここまで必要経験値を減らさなくても・・・

もっとも、KROだと経験値にLv補正がかかるので、
このような値になるとは思えませんが、
例え10%まで経験値を下げたとしても、この程度で0.3%というのも・・・



さて、こうやって一通りMEを見てきたわけですが・・・

 ・MEの威力が大きすぎる(というより武器の影響が巨大すぎる)
 ・詠唱が遅い(3s固定+αで、DEXの影響も低い)
 ・アスムの影響が薄い

・・・というのが大雑把なところです
まあ、いろいろ絶望的ですな(´・ω・`)

これをふまえた私の結論としては・・・

 「これはこれでこんなもんじゃない(´・ω・)?」

・・・って感じでして(; д ) ゚ ゚

勘違いしないでほしいのですが、大前提としてR仕様は最悪です
こればっかりはもうどうしようもない

とはいえ、実際にR仕様の上でMEを見たときに、
ME特有の「改悪点」は見当たらないわけです

魔法のダメが増えたのはMEに限らず、
たぶんWizも変わらないはずですし、
詠唱に関しても、SG10の詠唱も同じように5~6秒でしょう

つまり、ME限定で不利になったポイントはないので、
仮にサクライJ仕様の実装が確定したとしても、
吊るのはMEだけではないはずです

それに、詠唱が遅くなったとはいえ、被弾も減っているならば、
MEの本質である「MEをいかにして通すか」という部分でいえば、
さほど難易度が変わったとも思いません

「詠唱が遅いからMEがつまらん」って意見もよくわかるのですが、
「攻撃が遅くなったからつまらん」ってのも同じですよね?
結局、R仕様自体の問題であって、MEのルールが変わったわけではない


確かに「他の狩場で○○をPTで狩った方が(゚д゚)ウマー」とか、
「MEやるなら○○を狩った方が(゚д゚)ウマー」とか、
いろいろ意見はあるでしょう

ぶっちゃけ本鯖だって、MEで狩るよりも、
名無しPTで支援を回した方がはるかに(゚д゚)ウマーでしょう
T火山でももしかしたら、MEよりいい時給が出るかもしれない

ですが・・・・・・それでもMEで狩るのは、
それだけMEを愛しているからです
少なくとも私は(゚д゚)ウマーしたいからではない

どんなに(゚д゚)マズーと言われようと、そこにMEがある限り、
MEで狩るのがMyジャスティスなのです∠( ゚д゚)/


・・・とまあ、なんかかっこいいことを言ってみたところで、
R仕様が来るようなら、ME以前にRO自体のやる気がなくなります

でも、テスターの反応からして、
R仕様を実装するほどGほーは馬鹿ではないと思うのですが・・・さて?
[2009.09.05(Sat) 18:34] サクライJレポ(旧)Trackback(0) | Comments(0) 見る▼
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