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リストマーク Gvマネージメント講座~第2回:リソースの管理~人材編 

【重要】新しいBlogに移転していますあるネットゲーマーの日常
戦いに勝利するのに必要なのは、
「人材」であって「人」ではありません

SLGで言えば、「人」はコマであり、
「人材」はユニークユニットであるといえるでしょう

しかし、「有能な人材を集めろ」って話ではありません
「人材とは作るもの」なのです(`・ω・´)

そんなわけで今回は、リソース管理の2回目、
「人材」の管理について書いてみます
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今回も「カルドセプト」をベースに話を進めていきます
(ぶっちゃけ、このゲームが得意であれば、この連載自体が釈迦に説法かと)

前回はさらっと流しましたが、
カルドセプトはボードゲームであると同時に、TCGでもあります

キャラを作成すると50枚のカードセット、「ブック」が与えられます
そして、勝ち負けにかかわらず、一戦ごとに新しいカードが与えられ、
入れ替えてブックを強化していくわけです

前回の話にもあったように、強いカードほどコストが大きいので、
単純に強いクリーチャーカードだけでブックを組んだのでは、
立ち行かなくなってしまうこともあります

しかし、今回は「コスト」の話ではありません

カルドセプトには300種を超えるカードが用意されていますが、
重要なのは、無駄なカードが存在しないことです
(特にカルドセプト・セカンド)

一見すると弱いカードでも、使い方によっては大化けすることがあります
逆に、どんなに強いカードでも、ブックの組み方やMAPによっては、
全く機能しないこともあります

大事なのは、ブックの編集と戦略はセットであって、
使い手側が使い道を見出すことで、
どのカードも重要な意味を持つってことなのです

そもそも、全種類から自由にカードを選べるならともかく、
通常は手持ちのカードストックから、
相手に勝てる構成を考えなければなりません

限られた自分の手持ちの中で、
最大限に「できること」を見出すのも重要な要素です

これをROの話に置き換えていくと・・・

ギルドにはいろいろな人が集まります
それは必ずしもGv向けのキャラばかりではないでしょう

(もっとも、この「Gv向け(=VIT)」という表現自体、
 2~3年は遅れた発想だと思いますが・・・)

しかし、対人に特化されてないステだからといって、
本当にGvでは何もできないのでしょうか?

AGIキャラに大魔法地帯を抜けろと言っても無理ですが、
防衛時のHITストップ役としては、これ以上の適任はいません

VITWizに他のWizと同じく、
WPに大魔法をばら撒かせるのは愚策です
VITWizにしかできないことが他にあります

他にも、二極砂に遠距離から撃ち続けられたら何もできなかったり、
蹴り拳聖の戦闘能力が実は侮れなかったり、
忍者の火炎陣が実に恐ろしかったり・・・

要は、各職にはそれに適した役割というものがあり、
それを見出せるかどうかです

思考停止に陥ることなく、自分の手持ちの戦力から、
いかに戦略を最適化できるかこそ、指揮官の腕の見せ所なのです

さらに重要なのは、状況は常に流動的であるということです

先週通用した戦略が今週も有効である保障はないですし、
一度敵を排除できたからといって、次の突入では別な策で来るかもしれません
(相手が戦略的に考えているなら、破る方法を考えてくるはず)

だからといって、手持ちのリソース・・・人の数や構成は限られています
限られた中から最大の効果を引っ張り出せるかが、勝敗を決めることになります

(ぶっちゃけ、Gvが数で決まるなら、
 100人も集めれば50人規模には負けないはずですが、
 100人規模でも20人に負けることがあるのが現実です)


今回の話をまとめます

 ・「使えない職」がいるのではない、「使い方を知らない」だけ
 ・限られた人的リソースから、いかに結果を引き出すかが重要

今回は全体にわかりづらい気もしますが・・・
言いたいことが伝わったでしょうか?

これで三大リソースの「コスト」「人材」の話が終わったわけですが、
最後の「時間」の話に行く前に、
カルドセプトから派生する話を一つ挟みます

テーマは「ローコストで最大限の戦果をあげることの重要性」と、
「戦略の立て方」について・・・の予定ですが、
まだまとまってないんですよね・・・(´・ω・`)

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[2008.06.26(Thu) 21:10] Gv管理論Trackback(0) | Comments(0) 見る▼
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リストマーク Gvマネージメント講座~第1回:リソースの管理~お金編 

【重要】新しいBlogに移転していますあるネットゲーマーの日常
ある程度Gvをやっている運営・指揮の方であれば、
感覚的に今回の話はつかんでいるのではないでしょうか

すなわち・・・

 必ずしも「砦の獲得=勝利」ではない

・・・ってことです

もちろん、その2時間の視点で見れば、
砦の獲得は「勝利」と言えますが、
ギルドの運営という観点からは必ずしもそうとはいえないのです

今回はGvを管理する上で必要な「リソース」の一つ、
「お金」について考えていきます
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「カルドセプト」というゲームがあります
どういうゲームか簡単に説明すると・・・

 ・MAPに城と土地が配置されている
 ・ダイスを振ってMAPを周回し、城に戻ったら「魔力」を得る
 ・空いた土地に止まった場合、自分のクリーチャーを召還することで土地の支配権を得る
 ・ただし、クリーチャーの召還にはクリーチャーごとに設定された魔力を使う
 ・支配権を得た土地の価値は総魔力に加算される
 ・「魔力+土地の価値=総魔力」がMAP指定の値を超えた状態で、城に帰還すれば勝利となる

・・・必要な部分だけ抜粋するとこんな感じですか

このゲーム、「いただきストリート」と同じく、「モノポリー」を源流としていますが、
「クリーチャー」とカードの集合である「デッキ」の存在により、
全く異なるゲーム性を持っています

(「カード」や「デッキ」の概念はこのゲーム的に最も重要なのですが、
 今回のテーマからは外れるので、また別な機会に)

「モノポリー」や「いたスト」と一番異なるのが、
他者が支配する土地に踏み込んだときの動きです

 ・他者が支配する土地に止まった場合、その土地の価値から算出される魔力を支払う
 ・これを拒否する場合、こちらもクリーチャーを召還して戦いを挑むことができる
 ・戦闘ではお互いにアイテムを使用できる
 ・ただし、アイテムの使用には魔力が必要である
 ・戦闘の結果、元々の支配者が生き残った場合、踏み込んだ側は魔力を支払う
 ・逆に、踏み込んだ側が撃破した場合、
  支払いを免れると同時に、土地の支配権を奪うことができる

つまり、「戦闘で土地を奪える」という要素が非常に重要になります
土地を奪うことにより、自分の総魔力を引き上げるだけでなく、
相手の総魔力を下げることにより、相手を勝利から遠ざけるからです

ということは、相手の土地に止まったら必ず戦闘を挑むことで、
場合によっては、意図的に相手の土地に踏み込む(「スペル」で可能)ことで、
一直線に「勝利」できるように見えますが・・・現実にはほぼ無理です

まず、「最強のクリーチャー」は存在しません

どんな強そうなクリーチャーであっても、
相手の戦術(クリーチャーとアイテムの組み合わせ)によって、
敗北する可能性があります

それでも、「たいていは勝てる強いクリーチャー」は存在します
ただ、そういったクリーチャーは大量の魔力を消耗するようになっています

同様に、「最強のアイテム」は存在しません
それ一つで勝利・防衛できそうな強力なアイテムは存在しますが、
やはり大量の魔力を使いますし、対抗手段もあります

(ついでに、その土地に止まったとき、
 勝利するためのクリーチャーやアイテムが「手札」にあるか、
 という概念がとても重要なのですが、これまた本題からずれるので割愛)

ここで重要なのは、「収益」と「コスト」という概念です
カルドセプトの戦闘において・・・

 収益:(奪った)土地の価値
 コスト:召還したクリーチャーの魔力+使用したアイテムの魔力

・・・になりますね

思い出してほしいのは、カルドセプトの勝利条件は、
「総魔力の確保」であり、「総魔力=魔力+土地の価値」です

つまり、支払いを免れ、土地を奪って勝利したつもりでも、
それが総魔力の上昇に寄与したかが重要になります

例えば・・・

 ・価値200の土地を、コスト100のクリーチャーとコスト50のアイテムで奪う
 ・価値100の土地を、コスト20のクリーチャーのみで奪う

・・・この場合、どちらが効率のよい「勝利」かはお分かりですね?

最悪なのは、土地の価値を上回るコストで土地を奪う場合でしょう
これは総魔力を下げることになるわけで、
勝利条件に逆行することになります

こういった場合、その土地であえて魔力を支払い、
戦闘を回避することは、コストの観点から見れば立派な戦略なのです

(もちろん、その土地がそのMAPで重要な土地であるとか、
 相手に間接的にダメージを与えるだとか、
 単純に価値とコストでは図れない戦略的な要素は絡んできますが、
 今回は単純化して考えています)


さて・・・・・・

ここまでカルドセプトにおけるコストの話を書いてきましたが、
これをGvに置き換えるとどうなるでしょうか?
土地を砦、魔力をzeny、クリーチャーを人に置き換えると・・・

圧倒的な人数と、豊富なアイテムを投入すれば、
砦を手に入れることは可能です

極論を言えば、入ってくる全ての相手に、
ADSを投げるなり阿修羅を放つなりできるなら、
砦の防衛は簡単でしょう

しかし、ギルドの運営という観点からすれば、
これらの経費が砦の収益を上回らなければ、
ギルドの運営は破綻してしまいます

2時間の間、ひたすら戦いを繰り返し、
結果砦を手に入れるというのは理想的な展開かもしれませんが、
コストの観点からすると非効率的と言えます

 ・必要なところで戦い、不要なところでは退く
 ・少ないコストで最大の結果をはじき出す

指揮官はコスト意識を持って全体を動かすべきでしょう


ここで注意してもらいたいのは、
今回の話はあくまで「お金」というリソースについてのみ考えたものです

最終的に、「お金」「人材」「時間」というリソースを最適化することが、
長期的なギルド運営に必要になります

ということで、次回は「人材」という観点で、Gvを見ていきます

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[2008.06.16(Mon) 19:11] Gv管理論Trackback(0) | Comments(0) 見る▼
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リストマーク Gvマネージメント講座~第0回:まず、始めに 

【重要】新しいBlogに移転していますあるネットゲーマーの日常
ここ最近、何度かこの話題について触れたところ、
いくらか需要があるようですので、
できるだけ噛み砕きながら書いてみようと思います

そもそも、元の話はあまりに難しすぎる上に抽象的で、
少なくともこのBlogで書ける内容ではなかったのです(´・ω・`)

正直、まだどう噛み砕いたものか試行錯誤している状況なのですが、
見切り発車で書いていこうと思います

とはいえ、本論の前に、
この話の「前提」と「ターゲット」を提示する必要があります
この話は「Gv」の話ではありますが、「万人向け」ではありません

そこで今回は序論・・・というほどのものではないですが、
誰に向けて書いていくのか、という部分を記しておきます
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まず大前提

この話は「Gvにおけるマネージメント」について書きます
その中で「戦略」とか「戦術」という言葉が頻出すると思いますが、
「RO固有の意味」では使ってません

つまり、「どの砦を選ぶべき」だとか、「ゴス装備のLKをどう止めるか」だとか、
「WPロキ防衛を破るにはどうするか」といったような、
ROのゲーム的な部分にはあまり言及しないということです

そういった意味での戦略・戦術については、
私は他人に語れるノウハウがありませんし、
もっと詳しく書いているサイトが山ほどあるはずです

一方で、私はGvギルドの運営側にいたことはあります
同時に、リアルでは管理的な仕事をしたことがあり、
そういった意味でのノウハウは(あくまで多少ながら)あります

(それこそ本にできるほどその手のノウハウがあるならば、
 たぶん私は別の仕事をしています(´・ω・`))

ですので、ターゲットはあくまでROのGvなのですが、
理論的には一つ上のレイヤー・・・というと難しいですかね

要は、リアルに存在する「管理する」という仕事のテクニックを、
Gvに当てはめている、と考えてください


次ですが、この話は「長期的にGvギルドを運営したい人」
あるいは、「そういったギルドでやっていきたい人」、
さらには、「そういったギルドを長生きさせたい人」向けに書きます

逆を言えば、「お祭り的にGvができればいい」とか、
「自分が楽しければどこでもいい」という人には合いません
(それが悪いという意味でもないので、勘違いしないでくださいね)

一方で、「砦を取れるか否か」は関係ないです
あくまで「長期的な視点」の有無が重要です
砦を取ったことはないけども、長期的にGvをやりたい人でもOKです


前提を書いたところで、今回のラストに、
基本的な用語について書いておきます
さっきも出てきた「戦略」と「戦術」のことです

<戦略>
 長期的・全体的展望に立った闘争の準備・計画・運用の方法

<戦術>
 個々の具体的な戦闘における戦闘力の使用法
 一定の目的を達成するためにとられる手段・方法

(三省堂「大辞林 第二版」より)


・・・はい、辞書で見てもわかりませんね(´・ω・`)

わかりやすく言えば・・・

<戦略>
 「目的」を達成するために、全体を見通して立案される作戦のこと

<戦術>
 作戦における個々の状況で、実際に行動する方法


・・・これもわかりづらいか(´・ω・`)

Gvに即して具体的に言えば・・・

<戦略>
 「砦を取る」という目的を達成するために、どうやって砦を選ぶかという作戦

<戦術>
 各砦で敵と戦うときの動き


・・・これならわかりますね?
大雑把に言えば、「戦略=作戦」「戦術=(戦略を実行する)手段」です
「戦略=マクロ視点」「戦術=ミクロ視点」と考えてもいいです

まあ、このあたりの話は頭の片隅に置いてもらえればいいです
進むうちになんとなくわかると思いますので


というか、この時点で危険な匂いがぷんぷんするのですが・・・
「第1回」が存在しなくても怒らないでくださいね(´・ω・`)

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[2008.05.23(Fri) 22:52] Gv管理論Trackback(0) | Comments(0) 見る▼
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