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リストマーク オンラインゲームの深層~第6回~ 

【重要】新しいBlogに移転していますあるネットゲーマーの日常
いよいよ結論です
余計な前置きはなしで行きましょう

今回は最後の問題提起ということで、
あえて「RMT」という単語を使います
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  3.運営がりまとを「恐れる」本当の理由(後編)



もし「ゲーム内通貨を現金に変えるRMT」を認めてしまったらどうなるか?

  現金を払ってゲームで遊ぶ(ゲーム内通貨を手に入れる)
 →ゲームで遊んで通貨を増やす
 →増やした通貨を現金に還元する

こういうことが可能になりますが、これは何かと似てませんか?

  現金でパチンコ球を購入する
 →パチンコ(ゲーム)で遊ぶ
 →パチンコ球を現金に変える

そう、パチンコと同じです

つまり、RMTを認めたMMOは、ギャンブルと同じになります
しかも、MMOには明確な「負け」がないため、
パチンコよりたちが悪いことになります

そうなれば、当然国が動くことになりますが、
手っ取り早い手段としては「風営法」をMMOに適用することでしょう

つまり、18歳未満の学生はMMOをプレイできなくなり、
年齢確認のためにクレジットカード必須、
しかも、運営時間は24時間にはできず、厳しく制限されたり

運営側としても、今までのようなゆるい規定では運営できませんし、
法的な判断や税金など、細かく考えなくてはなりません

ほとんどのMMOは、
GMを含めて10人程度で運営されているはずなので、
こういった対応をするには明らかに人が足りません

結果、多くのMMOが利益を上げられず、
縮小したり、撤退していくことになり、
MMO業界はあっという間に衰退していくでしょう


では、このようなことは現実に起こるのでしょうか?

その可能性を高めてしまったのは、他ならぬガンホーです


昨年の内部RMT事件は衝撃的だったと思いますが、
あれにより「ゲーム内通貨を現金化できる」ことが知れ渡ってしまい、
国が何らかの対策に出る可能性が高まったのです

さらに問題なのは、実際に犯人が行った行為は、
「データベースをいじっただけ」であることです
たかだか数行のコマンドが、数百~数千万の現金に換わってしまったのです

もし、RMTを認めてしまえばどうなるか

MMO運営会社は実質「現金を自由に生み出せる」ことになり、
国の経済に混乱をきたすとして、
風営法どころではない規制がかかる可能性もあるのです

このため、ガンホーはあの事件以降、
急激に「外から見てわかる」不正対策に乗り出しました
(有名MMOであるFFも同じ時期に動いています)

それはプレイヤーに対するものでもありますが、
「国に対して不正をしてないことをアピールする」目的も
少なからずあったのではないでしょうか


・・・いかがでしょうか

RMTの問題が「ゲームのバランスを崩す」などという、
閉鎖的なレベルの問題ではないことが、
お解かりいただけたのではないかと

実際、韓国ではRMTの禁止に「国」が乗り出しました

しかし、それは韓国において、
MMOが主要な産業の一つであるからであり、
「たかがゲーム」と思われている日本ではどうなるのか・・・


願わくば、この業界が末永く成長していくことを・・・

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[2007.03.24(Sat) 21:24] オンラインゲーム業界考察Trackback(0) | Comments(0) 見る▼
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リストマーク オンラインゲームの深層~第5回~ 

【重要】新しいBlogに移転していますあるネットゲーマーの日常
最近、垢ハックの手法が巧妙化しており、
しかもFC2の管理者Blogにまで垢ハックが仕込まれるとなると、
もはやROだけの問題ではなく、国のセキュリティ問題の気がします

なぜ、そこまで「天安門の人々」が必死なのかといえば、
前々から言われているように、「生活がかかっているから」であり、
その源泉にあるのが「りまと」であることは言うまでもありません

(なにせ、ソフトは海賊版が当たり前の国民性ですから、
 「お人形」だの「りまと」だの、何も気にしないわけで・・・)

数億単位の日本円が海外に、
しかも「税金がかからずに」流出しているというのに、
国のお偉いさんたちがなぜ動かないのか、非常に疑問だったりします

・・・とはいえ、一歩間違うとそれは「斜め上」の結果になりかねない

・・・というのが本連載の結論に来るわけですが、
その前に、ずいぶん時間が空いてしまったので、
一度ここまでの話をまとめておこうと思います
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  間章.ここまでのまとめ

まず、最初に「ROの収支計算」をやってみました

残念ながら(?)、Gほーの決算報告を見る限り、
(投資額を除いた利益だけを見ても)
現実にはもっと収支は悪化していたわけですが、
決してROが儲かっていないことはわかっていただけたかと

次に、一般の「無料MMO」がどうやって運営されているのか、
そのカラクリを見ていきました

一部のヘビーユーザーのお金で、大部分のライトユーザーが、
基本無料(そしてわずかなアイテム課金)で、
MMOをプレイできることがわかってもらえたかと思います

まあ、ROはハイブリッド課金なので、
必ずしもこのパターンに当てはまるわけではないですが・・・

普通ならとっくに終わっているはずのMMOが、
数年にわたって未だに運営されているのは、
やっぱりヘビーユーザーのおかげだ、ということで

そして去年のラストに、ROのアイテム課金に代表される、
お金でゲーム内アイテム(=仮想通貨)を買うこと
正当性について考察しました
(繰り返しますが、あくまで「公式」に「運営側」がやる場合ですよ?)

これはとあるBBSで見た話ですが・・・

とある初心者さんが、プロで課金アイテムを買おうとしたところ、
周囲のプレイヤーから罵倒されまくったた上に、
所属していたGからも追い出されたそうです

他のゲームではアイテム課金は当たり前ですから、
その方も「当たり前のように」アイテムを利用したのだと思いますが、
この過剰反応っぷりはどうなのよ、と^^;

前述のように、課金アイテムを買ってくれる人がいるから、
サーバが運営できるわけで、課金してくれる人を見かけたら、
「俺様のために金を貢いでくれて乙」くらいに思った方が

(そもそも、ROをやってる時点で、
 毎月1500円ずつ「貢いで」いるわけですから、
 そういう過剰反応する人は、まずROを辞めた方が・・・^^;)

で、問題なのは、今回の最初にも挙げたように、
「ゲーム内のお金が円に変わること」なのですが、
これは普通の人が思っている以上に大きな問題だったりします


この問題により、最悪MMO業界が激変する可能性もあるわけですが、
このお話は1週間以内に・・・

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[2007.03.15(Thu) 19:39] オンラインゲーム業界考察Trackback(0) | Comments(2) 見る▼
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リストマーク オンラインゲームの深層~第4回~ 

【重要】新しいBlogに移転していますあるネットゲーマーの日常
それは11月のこと
「メイプルストーリー」で、ゲーム内アイテムの詐欺罪が適用され、
20代のプレイヤーに有罪判決が下りました

この事件、あまり大きく取り上げられなかったものの、
実はオンラインゲーム業界的に、
大きなインパクトのあった事件だったのですが・・・



今回からはいよいよ本題、
「りまと」に関わる大きな問題を見ていきます


なお、あらかじめ断っておきますが、
私は公式(ROで言えばGほー)が提供する「りまと」以外、
一切認めておりません

それはゲーム規約の問題もありますし、
倫理的な問題と、個人的な価値観も含めて、です

逆に、公式に認められる手段なのであれば、
それを咎めようと思いませんし、私も利用します

勘違いしないように、念のため
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  3.運営がりまとを「恐れる」本当の理由(前編)

「りまと」と一口に言っても、二方向の「りまと」が存在します

 ・円→ゲーム内通貨(アイテム)
 ・ゲーム内通貨(アイテム)→円

今回は前者から取り上げていきます

・・・とはいえ、前者に関して言えば、
「公式に提供されるものである限り」別におかしなところはないと思います

前回も取り上げたように、基本無料のゲームはこの「公式りまと」で儲けているわけですし、
ROにも「パッケージ」や「くじ」の形で、「公式りまと」は普通に存在していました
(今回のアイテム販売は、そのバリエーションが増えたに過ぎません)

一部には
「サーバのデータをコピーして売っているだけなのに、儲けすぎではないか?」
という意見もあるようですが、ちょっと待ってください

これを否定するならば、現存するネットビジネスの大半が否定されます

 ・「iStore」をはじめとするネットの音楽販売
 ・携帯の着メロ、待ちうけ、動画販売
 ・PCソフトのダウンロード販売
 ・WiiやPS3でのダウンロードによるゲーム販売

これらはすべて、「サーバのデータをコピーして売っているだけ」ですが、
実際に利用されているのは、そのデータのコピーに対して、
買い手が金銭的な価値を認めているから、ですよね

 これらのデジタル音楽販売が、
 アメリカと違って日本で主流にならないのは、
 日本人特有の「物に対する執着心」からでしょう


オンラインゲームのアイテム販売も、
別に欲しくなければ買わなければいいし、
それが無いとゲームにならないというなら、やめるという選択肢もある

「音楽にお金を払うのはかまわないけど、ゲームのアイテムは嫌だ」
というのは別に結構なことで、個人の価値観として尊重されるべきことです

(問題なのは、個人の価値観を「当たり前」として主張すること、ですね
 アイテム販売に関する論争のほとんどがこれに当たると思います)

ただ、他者が管理している「デジタルデータ」で、
勝手に商売をするのはいかがなものか、と思います

 あえて「デジタル」と明記したのは、
 中古市場もある意味これにあたる、ということからです

 ただし、中古品の売買は明確な「物」が介在することと、
 単純な「コピー」ができないことが大きく異なります
 デジタルなデータに劣化はありませんしね


そういった意味で、「公式以外のりまと」を運営が取り締まるのは、
自社の利益を守る観点から当然と思われます


・・・もっとも、これらは些細な問題といってよいでしょう
問題なのは逆方向の「りまと」、
「ゲーム内通貨(アイテム)→円」の方です

運営がもっとも恐れているのは、
これに関わる大きな問題なのですが・・・
これはまた次回に

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[2006.12.26(Tue) 13:44] オンラインゲーム業界考察Trackback(0) | Comments(0) 見る▼
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リストマーク オンラインゲームの深層~第3回~ 

【重要】新しいBlogに移転していますあるネットゲーマーの日常
だいぶ間が空いてしまいましたが、前回の続きです

こういうサイトでざっと見るだけでも、
現在何十もの「基本無料」MMORPGがあります
こういったゲームの運営はどうやって行われているのでしょうか
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  2.「基本無料/アイテム課金」運営のカラクリ

まずは前回のおさらいから
一般的な規模のMMORPGについて、
コスト計算をして見ましょう

1ワールドあたりサーバ10台、4ワールドで運営されていて、
ROほど高性能な環境はいらないので、
サーバ1台あたりのコストを15万とすると、以下のようになります

 40台×15万円=600万円/月

GMは5~6人、多くても10人くらいでしょうから、
単純に考えて、コストは700万程度でしょう

これを月額1500円で回収しようとすると・・・

 700万÷1500=4666.66..≒4700人

・・・となりますが、これはあくまでアクティブユーザー数なので、
実際の登録ユーザーとしてはこれの少なくとも10倍以上、
つまり、5~10万人規模のユーザーが必要になります

じゃあ、10万人って数は可能なのか、という話なのですが・・・

比較対象として、有名どころの月額課金ゲーム、
「PSO」ですら、全盛期に十数万人程度です

今はネットゲーム人口がだいぶ増えたとはいえ、
無名のゲームが月額課金で10万人集めるのは至難の業です
某RFOが早くもサービス終了したのも、このあたりが原因でしょう


では、アイテム課金の場合はどうでしょう?

結論から言うと、月額からアイテム課金に移行した場合、
少なくとも3倍程度の収益が上がると言われています

実際、MMOの実態調査において、
ユーザーの単価が月額の3倍になっているというデータがあります

とはいえ、月額課金と違って、
アクティブユーザー全員がお金を払ってくれるわけではありません
ということは、誰かが大量にお金を使っていることになります

実は、ごく一部のヘビーユーザーの使用額は、
少なくとも1万以上、多い人になると10万以上にもなります
結果、ユーザーで平均をとると3倍くらいの額になるのです

そんなに何に使っているのかというと、ずばり「くじ」だったりします

一般のユーザーから見ると、くじなんてそんなに・・・と思いますが、
儲かるからどこのゲームでも設置しているわけで、
とあるゲームだと、売上の70%近くは「くじ」だとか

ROの「くじ」は、それほどレアなものがないのと、
ユーザー年齢層の関係から、あまり売上になってないと思いますが、
設置を続けているということは、使う人がいるということなのでしょう

最後に付け加えると、基本無料ということは、
当然ユーザーの母数を集めやすくなりますので、
相対的に課金ユーザー数は増えていきます

月額課金で10万人は厳しい数字ですが、
基本無料で10万人はそう難しい数字ではありません
このあたりも基本無料が主流となっている理由だったりします


というわけで、今回は基本無料運営の仕組みについてみてきたわけですが、
大雑把に言えば、99%の無料ユーザーのために、
1%の廃人が売上を上げている、ということです^^;

ROはハイブリッド課金なので、
こんなにうまく売上は上昇しないと思いますが、
これで多少なりとも寿命が延びることでしょう


そしていよいよ次回、この話の本命である、
「MMO運営がりまとを恐れる本当の理由」に迫ります

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[2006.12.15(Fri) 18:54] オンラインゲーム業界考察Trackback(0) | Comments(0) 見る▼
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リストマーク オンラインゲームの深層~第2回~ 

【重要】新しいBlogに移転していますあるネットゲーマーの日常
今日もOWNの掲示板を眺めていたのですが、
どうして「アイテム販売を利用する人」=「ノーマナー」と
決め付けられるのかいまいちわかりません

時間のない社会人からしてみれば、
「お金で妥協して時間を手に入れる」というのは、
普通にやっている話なわけで

 学生時代は東北から関東の実家に帰るのに、
 在来線で帰ることもよくありましたが、
 今は東京→北関東間ですら新幹線を使います
 時間と労力・・・というか、体力が惜しいので

 買い物でも、学生時代は1円でも安い店を求めて歩き回ったのに、
 社会人になると見つけた店ですぐ買ってしまうとか

 某カード会社の宣伝ではありませんが、
 「お金で買えない価値がある。買えるものは・・・」
 ということです


本当なら3時間使わないと得られない経験値を、
アイテムを使えば2時間で得られるわけで、
1時間の自由を300円で買えると思えば安いものです

サーバレベルで1.5倍とかならまだしも、
個人レベルで時間を短縮したからって、
誰に迷惑をかけるものでもないような・・・

もちろん、アイテムでブーストした分、
無茶な狩り方をする人は出てくるでしょう

でも、それは元々そういう人なのであって、
1.5倍期間は混むから狩りをしないとか、
1.5倍でもいつも通り狩る人もいるわけで


まあ、本題と関係ない前置きが長くなりましたが、
今回はROの売り上げ計算をしてみます
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  1.ROは本当に儲かっているのか?

「利益=収入-支出」ですので、
収入と支出を算出すれば、ROの利益が割り出せます


○収入

 公称150万IDのROですが、
 全てが「アクティブユーザ」(頻繁にゲームをしている人)ではなく、
 登録したまま放置されているIDも少なくないはずです

 一般のオンラインゲームにおいて、
 登録ユーザー数に対するアクティブユーザーの割合は、
 5~15%程度といわれています

 それと実際の接続数から考えると、
 ROで月額で課金されているIDは10万ほどと推測されます

 つまり、1Dayなどを考慮しないで大雑把に計算すると、
 ROの収入は以下のようになります

  1500円×10万ID=1.5億円/月


○支出

 まず、ROがサーバ何台ほどで運営されているかを推測してみます

 接続状況を調べるサイトから推測すると、
 表に出てこないデータベース等のサーバも含めて、
 1ワールドあたり20台は超えていると思われます

 (実はこれ、かなり大規模なゲームといえます
  ちょっと大き目の3DMMORPGでも10台とかですし)

 それにワールド数が乗算されますので、大雑把に見積もっても、
 ROは約400台のサーバで動いていることになります

 (これ、実はWebシステムとしてはとんでもない数字です
  商用サイトですら、10台でも大きい方です)

 問題はここからで、(Web)サーバというのは、
 動かすだけでもいろいろなコストがかさんできます


 ・データセンターの費用
  数台の規模なら普通のビルでもなんとかなりますが、
  一般に商用のサーバはデータセンターに置くのが普通です

  データセンターは24時間365日、
  人の手によってサーバが監視され、
  建物の入出も全て管理されています

  また、建物自体も耐震構造だったり、
  電源設備も特別なものがあり、
  例え停電しても、数時間は自家発電でサーバを動かせます

  そんな高級な設備ですので、
  設置費用(いわば「家賃」)は、相当な額になります

  普通は1ラック(サーバを収める鉄の箱)あたり、
  数十~数百万くらいかかるのですが、
  サーバが400台となれば、何千万にもなるでしょう

 ・回線の費用
  一般家庭の光サービスと違って、
  データセンターで提供される回線は、
  より高品質な専用線です

  100M回線で月100万くらいからあるのですが、
  ROのように24時間、大量のパケットがやり取りされるとなれば、
  1000M回線が数本という可能性が高いと思います

 ・サーバ自体の価格
  データセンターで使うようなサーバとなると、
  どんなに安くても十万円代後半で、
  ROクラスの処理を行うとなれば、
  百万を超えるものも珍しくありません

  ですが、これはあくまで買うときの価格
  月にかかるコストとしては、修理費用が挙げられます

  障害発生時にHDDを交換するなんてのがほとんどですが、
  最悪サーバごと交換なんてケースもあるわけで、
  こうなるとまた新しいサーバを・・・となります


 このような要因が積み重なって、
 サーバの運営コストが出てくるのですが、
 これまた大雑把にコストを月20万/1台と見積もってみます

  サーバコスト:400台×20万円=8000万円/月

 この時点で収入の半分以上が飛んでますが、
 運営のコストはこれだけではありません

 次に出てくるのがGMのコスト
 GMに払う給料の他、細かいところでは、
 PCのリース料なんてのもかかってきます

 RO専属のGMが何人いるかわかりませんが、
 Gほー全体で70人くらいとのデータはありましたので、
 仮に、RO関連の作業量が50人分で、
 1人あたりのコストを20万とすると、以下のように

  GMコスト:50人×20万円=1000万円/月

 支出はまだまだあります
 Gほーは重力からライセンスを受けてROを運営しているので、
 利益の一部を毎月重力に支払っています

 契約の内容にもよりますが、
 利益(あるいは収入)の20~30%くらいが普通です
 仮に、ここまでの利益の25%を支払っているとすると・・・

  (15000-8000-1000)×0.25=1500万円/月


○利益

 以上の計算から、ROの利益は以下のようになります

 (15-8-1-1.5)×1000=4500万円/月

 これ、一見多いようですが、
 ここからさらに以下のコストが引かれていきます

  ・税金(法人税)
  ・社員(GM以外)の給料
  ・広告宣伝費
  ・ROのゲームシステム以外のシステム維持費
   (公式Webサーバ、課金サーバ等)
   ...等々

 一応、Web屋さんとしての見解ですが・・・
 サーバ400台、1億円以上を投資してこの利益なら、
 普通はとっととやめます^^;


大雑把なんだか細かいんだかわからない計算をしてきましたが、
Webのビジネスモデルとしては、
あまり儲かるようになってないのがわかると思います

(実際、サーバ10台未満のシステムで、
 年間億単位の利益を出す企業はざらにあります)

たぶん、価格設定の時点では、
サーバコストはこんなに大きくなかったと思いますが、
度重なるゲームの拡張や、ワールドの増加により、
コストがかさんでいったと考えられます

結果、Gほーの肩を持つわけではありませんが、
ROは常にぎりぎりのラインで運営されていることになります

ただ、だからといって、「サービス業」である以上、
ユーザフレンドリーであることを第一に考えなくてはならないはずで、
それを怠っていた、という点でGほーには問題があったわけですが


こうなってくると不思議なのは、
「基本無料」で運営されているゲームですね
どうやって莫大なコストを捻出しているのでしょうか?

次回はこの辺のカラクリを見ていくことにします

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[2006.12.06(Wed) 15:02] オンラインゲーム業界考察Trackback(0) | Comments(0) 見る▼
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リストマーク オンラインゲームの深層~第1回~ 

【重要】新しいBlogに移転していますあるネットゲーマーの日常
休み時間に某OWN(某じゃないし^^;)の掲示板を見ていたら、
アイテム販売(アイテム「課金」ではないですね)について、
あーだこーだと論議が

本来、このネタに触れるのは「地雷」の気がしないでもないのですが、
一度オンラインゲームの「実際」を知ってもらうのもいいのかなと

かなり長い話になると思いますので、読む方は覚悟の上で


なお、以前の日記でも使いましたが、
広告が出るのが嫌だ、という理由により、
「あの三文字」を「りまと」と表現します
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さて、議論をざっと見る限り・・・


○賛成派(というか、「どっちでもいい派」)
 ・時間のない人もゲームを楽しめるからいい
 ・選択肢が与えられただけ
 ・嫌なら買わなければいい
 ・アイテムの効果が公表される前から騒いでどうする


○反対派
 ・「円」でキャラを強くできるのはずるい
 ・ゲームバランスが壊れる
 ・Gほーが儲かるのが気に入らない


・・・こんな感じですかね

どちらかというと、反対派の方が感情的で必死に見えましたが、
気持ちはわからなくはないです

でも、あくまで感情論抜きで一つずつ見ていくと・・・


そもそも、「円」で有利不利が生まれるのは、
今までもあったわけです

 ・有料アイテムの販売(おまけ、という形ではありましたが)
 ・複数PC接続が可能であること

有料アイテムを露店で並べることができることから、
これは実質「公式りまと」です
「円」の価値を「Zeny」に変換できたわけですからね

(ちなみに、ソースは不明ですが、
 アイテム販売によるアイテムの取引は不可だとか
 そういった意味では、よっぽどパッケージの方が「危険」かと)

また、2PCをするには、複数のアカウントに課金するのはもちろん、
PCやネットワーク環境にもコストがかかるわけですから、
「円」で効率を買っているようなものでしょう

(私の場合、アカウントが増えていったのは、
 効率うんぬんというより、単にキャラを消したくないから、
 の方が大きかったりします
 2PCが効率に寄与したのは、
 槍騎士と今育てているセージだけじゃないかな・・・)

2PCを封じるなら、許可されたIP(例えばネットカフェ)以外、
1つのIPで複数アカウント接続するのを拒否すればよかったわけで、
いまさら、の感があります

(もっとも、こうした対策をとったとしても、
 複数の回線を持つ人の2PCは防げないわけですが、
 そこまでやるならある種のあきらめも^^;)


で、ゲームバランスの件

生体で数十Mの効率が出ている時点で、
バランスなんてとうの昔に崩壊しているような・・・^^;

もっとも、ROはアイテム課金を考慮して作られていないので、
アイテム販売によって多少のバランスが崩れる可能性はありますが、
そこはGほーのお手並み拝見、といったところですか

逆に、アイテム課金前提に設計されたゲームだと、
アイテムを買わないとゲーム自体が成り立たないなんてのが普通で、
アイテム課金なしで完成しているROは、まだましな部類だと思います

そもそも、1500円で今までどおり遊べるのは、
保証されているわけです
(某ゲームは新しい課金体制で、無料とうたいつつも、
 今までと同じことをするのに課金をしてましたし)


じゃあ、反対派が感情的になる理由は何か、というと・・・

 ・Gほーが嫌い(だから、儲かるのは許せない)
 ・りまとに関する見解と、アイテム販売が矛盾している

・・・という点ではないでしょうか

Gほーが嫌われているのは今までの所業から仕方ないのですが、
企業が自身を存続させるために利益を追求するのは、
ある意味当然のことです

そして何より、簡単に試算してみただけでも、
実はROの利益なんて「微々たるもの」です

そして後者について
これに関しては「利益追求のために何でもしていいのか?」とか、
「所詮りまとに関する発言なんて建前」とか言われてますが・・・

確かに、この見解は間違いなく「建前」なのですが、
理由はもっと別のところ・・・それこそ、
「オンラインゲーム業界」のあり方そのものに関わるところにあります

そして、最近Gほーがりまとに対して積極的に対策しだしたのも、
ついでにいえば、某FFが専門対策チームを組んだのも、
根本にはこの「理由」があります

私からすると、この「理由」を皆さんが知らないがゆえに、
現状の「感情的論争」が巻き起こっているように思えます


というわけで、次回からは・・・

 ・ROは本当に儲かっているのか?
 ・「基本無料/アイテム課金」運営のカラクリ
 ・運営がりまとを「恐れる」本当の理由

・・・このあたりを書いてみたいと思います

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[2006.12.05(Tue) 14:31] オンラインゲーム業界考察Trackback(0) | Comments(0) 見る▼
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