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リストマーク TE向け教授のプランを考えよう 

【重要】新しいBlogに移転していますあるネットゲーマーの日常
セージも転生したことですし、
明日からサマスペが始まる予定(ただし仕様は不明)なので、
先に教授のプランを考えておこうかと...φ(・ω・`)

もちろん、もうすぐ実装が予定されている、
「トレーニングエディション(TE)」向けなので、
99/70の教授について考えるわけです・・が・・・

先に全力で予防線を張っておきますが、
TEの仕様がわからない以上、
どこまでいっても推測で考えるしかありませんΣ(・ω・ノ)ノ

(KROの仕様は全くあてにならないものの、
 一応、未実装Wikiを確認しようとしたところ、
 なにやらサーバエラーで参照できませんでした)

時代の流れと共に戦略・戦術は変わるもので、
実際にやっていく中で最適解とかいろいろと見えてくると思いますし、
とりあえず「転生二次までのみという条件だけ」で考えます
(少なくとも後からスキルは変えられるわけで)

あと、ステやスキルは一般的かつ私が扱える範囲で考えます
例えば「○○という高額装備/カード前提」のような極端な条件は、
揃えられる気がしませんので、それが可能な方に考えていただいて・・・

(そもそも、そういうものが持ち込めるのもわかりません
 「とれーにんぐ・えでぃしょん」という名前からして、
 極端な無双が可能なルールにはしないと見ているのですが)

対人に絡むネタはいろいろあるので、
だいぶ過剰に予防線を張りましたが、以上をふまえて(´・ω・)っ
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 ○ステータス

教授がTEで何を求められるかといえば、
おそらくLPとSP供給だろうと思います
(細かいところでは他にもあるでしょうけど)

つまり、LP=詠唱速度=DEXとINT、
SP供給=VITとDEXなので、DEX99までは確定でしょう
問題はINTとVITのバランスです

SPを供給するだけなら、ある程度装備でごまかせる
(持ち込めるか不明という問題は別途)ものの、
詠唱速度は低INTだとどうにもなりません

ステP的な効率バランスの問題もあり、
よさげなところを考えると、
Lv99でINT=VIT=70ってのが妥当なラインかなと

INT99まで引き上げたとしても、
詠唱速度はそこまで変わりませんし、
VITが低下してリロードが遅れる方が問題です

無詠唱が不可能である以上、
どちらにせよブラギやメモライズの支援が要求され、
INT99までは不要かな・・・と

一応、他のステが必要かを検討すると・・・

 STR:積載量
 AGI:出血耐性と微FLEE
 LUK:全般

・・・ということになります

まずAGIですが、スキルによる出血は限られており、
そもそも前衛に張り付かれた時点で(゚д゚)マズーなので、
他のステを削るほどでもないかなと

STRはよっぽど長時間の交戦でない限り、
死に戻り時の補給で間に合っている(少なくとも今は)ので、
これも不要でしょう

LUKはいろいろ絡むので、30くらいまでなら無駄にならない気もしますが、
振るとしたらINT60でLUK30でしょうか
INT60でしばらく運用してみて、問題なさそうならLUKでもいいかもしれません


 ○スキル

あくまで個人的な感覚ですが、
「どうしても必要」なスキルはこの辺(´・ω・)っ

 変換/チェンジ・LP・Dis・サイト・霧・SW
 uniuni.dfz.jp/skill4/pro.html?10doanfkeAbnkAaCgAkDrA1qAabak

これに加えて、「できれば欲しい」のがこのあたり

 蜘蛛・メモライズ・バーン・HD(1)・FW・SC

これを全部は取れないので、優先順位が高いのがどれかって話なのですが、
まず蜘蛛は欲しいところです
竜巻がない以上、足止めスキルが他に欲しいですし

あと、先ほどの事情により、メモライズも一応欲しいです
現状だといちいち使っている暇がないのですが・・・

最後にバーンかHD1かって話ですが、
これはちょっと悩ましいところです

正直、個人的に今のGvでバーンを使うことはほぼなくて、
切ってもいいかなと思うのですが、
せっかくの対人専用スキルでもあるので・・・

一方、HD1は相手が金ゴキ盾でない限り、
隠れた相手をあぶり出せるものの、
竜巻のロックと併用できないので、どこまで効果的か微妙です

(竜巻があっても残影等には無力なのですが、
 特定ポイントを封鎖するのに便利なのです)

実際、リニューアル前は使ってなかったのですが、
以前の仕様では魔法で必ず1ダメ発生するわけではなく、
INT1教授のMATKでは役に立たなかったから、という事情も

逆に必ず1ダメ発生というのを考慮すると、
足止めとしてFWがいいように思います

現ソーサラーは旧式のJob40転職なので、
SWを取ったらFWは無理だったのですが、
今回の教授なら組み込んでもいいでしょう

相手が$鎧だとダメだった気はしますが、
特定の対象にダメだから意味がないって話になると、
何もできなくなりますしね・・・(´-ω-)

一方、リニューアル前の対人型向けスキルとしてSCがあり、
私のソーサラーもこれを持ってますが、
接近しないと使えないだけに、立ち位置次第ですかね

そもそも、先ほどの事情により、
INT1の教授が1次スキルでできることは限られていたので、
SW・サイト・前提を取って他に取るとしたら・・・って感じでしたし

ということで、さっきの構成に、
蜘蛛・メモライズ・FWを追加するとこんな感じに(´・ω・)っ

 uniuni.dfz.jp/skill4/pro.html?10eEaxfkeAcokFdPgEkDrA1qAaodx

これがわりと絶妙なラインで、
バーンにもHD方面にも派生可能という・・・

さしあたって、「バーンは15秒クールがでかすぎる」というのを考慮して、
HD5をベースに余ったポイントを適当に振るとこんな感じに(´・ω・)っ

 uniuni.dfz.jp/skill4/pro.html?10eEbkfkeBcokFdPgSkDrAeBqAaodx

例えば、TEでは回復剤の持ち込みが制限されており、
SPの運用が勝敗を分ける・・・という話であれば、
迷わずバーンに切り替えますが、さしあたってはこれで



当初、この記事は金曜に公開するつもりで、
ここから「育成」を考えたスキル振り等も考えていたのですが、
ちょうどサマスペがアナウンスされたので、不要になりました

サマスペの仕様次第ではありますが、
ここで99/70にしておかないと、後々面倒なことになるので、
ちょっと本気で行きますかね(`・ω・´)

あと、サマスペがあることを前提に、
別な対人キャラも考えようかと思ったのですが、
それは教授の目処が立ってからで・・・


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[2012.07.23(Mon) 20:09] 教授・ソーサラー考察Trackback(0) | Comments(2) 見る▼
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COMMENT

by -
ちょっと気になったのが装備による無詠唱は、考えてないのでしょうか?

by ぱろっと
教授が無詠唱に到達できる装備が何かはわかりませんが、
冒頭でも書いたように、「それ」を私では買えない気がしますので・・・(´・ω・`)

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リストマーク 精霊スキルの取り方を考えよう 

【重要】新しいBlogに移転していますあるネットゲーマーの日常
先日、三次職スキルテストの告知について書きました

http://parrot.blog21.fc2.com/blog-entry-2301.html

そのテスト項目に「精霊」がありまして、
セージ系を3人(男垢を含めれば4人)持つ私としては、
無視できない話なのでございます(`・ω・´)

未実装Wikiに精霊に関する話が載ってはいますが、
最終的に日本でどう実装されるか現時点では不明なので、
「使えるか使えないか」という点で考える気はありません

なので今回は「精霊スキルを取るとしたらどういった構成になるか」を、
既存の各タイプごとに考えてみたいと思います

ちなみに、わむてるらぶさんにはすでに、
精霊対応型スキルツリー」が存在しますので、
これをベースに考えます...φ(・ω・`)
Open↓



 ○基本形

uniuni.dfz.jp/skill4/soe.html?10do1dnabbn2odA992OhO1cHcY

精霊を「コントロールする」のに最低限のスキルを押さえるとこうなります
これで三次スキルPが13消費されます
これに加えて精霊を召喚するするスキルが別に必要です

ホムと違うのは、スキルさえ取れば複数の種類を扱えることです
もちろん、ホムと違って「育成」はできないわけですが・・・


 ○FCAS/フィスト型(ステ:I=A等)

soe.html?10HXaKGAdocBkxHcgSee1qnqAaneAbn1kDkAkDkBhO1cHcY

たぶん、私が現FCAS教授を三次にして、
精霊を取るとこうなると思います
竜巻とサイキックを捨てる代わりに、精霊は全て取れます

ストライキングが5取れませんが、
ソロで考えれば魔法が主体なので関係ないはずです
いっそストライキングを切ってウォーマー5とかでも

前提の関係上、主要な攻撃スキルを一通り取ることができ、
現状の詠唱計算式であれば、状況によっては使えるかもしれません

・・・MATK自体が問題ではありますが(´-ω-)


 ○支援/対人型(ステ:D=V>I等)

soe.html?10doaNfkeKcskAaCgRkErAeAqFabdnafrAqnqsjNaOhO2hcY

私が今取っているスキルに、無理矢理精霊を組み込むとこうなります

比較的余裕があると思ってましたが、
結局対人や支援スキルを削れないため、
ウォーマーから派生する火精霊でギリギリかもしれません

サイキックを切ればもう一属性取れそうなので、
その辺は精霊の性能次第ですかね・・・

むしろ、精霊に振ることで、付与が完成しない、
つまり、ストライキングが完成しない方が地味に痛いかもしれません
これもまた、精霊の性能次第でしょうか

個人的には、精霊が強いようであれば、
最近使ってないバーンあたりを切って、
付与にポイントを回すのもやぶさかではないのですが・・・


 ○魔法型(ステ:I=D等)

soe.html?10HRaxGAdocokFdPgSeeaArAqAaoeA1qnbsrAkDkBhO1cHcY

続にいう「魔法型」がどんなスキル構成なのかよく知らないのdすが、
三次の攻撃スキルを一通り持っていると仮定した上で、
精霊をかぶせるとこうなります

そもそも精霊の前提が攻撃魔法と考えれば、
一番自然に精霊を取りにいける感じですね
「精霊型」を名乗るのに一番素直な型かもしれません


 ○殴り型(S>A>D等)

soe.html?10docAfkeBcBkobsrArFgAqnqAab2f1rdrakDkBhO2hcY

「殴り教授」のスキル構成を考えたことがなかったので、
これが標準的なのかはわかりませんが、
とりあえず付与と属性場を全部押さえた構成に

足りなかったので蜘蛛を切ってますが、
竜巻あたりを1削れば蜘蛛も取れます
そもそも本殴りでなければ本修練を1削れますし

もし精霊が自分のステに依存しないならば、
殴り型にとっては重要な魔法攻撃ソースになる可能性がありますが、
そのあたりはどうなるんですかね・・・?



というわけで一通り構成を見てきましたが、
支援型でない限り、精霊を組み込むのはそんなに厳しくなさそうです

後は精霊自体がどの程度の性能なのか次第ですね・・・
なにしろ属性石や塊を馬鹿食いするだけに、
コストに見合わないと取る価値がないわけで(´-ω-)

とりあえず、今月末からのテストに期待で

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[2011.08.03(Wed) 20:51] 教授・ソーサラー考察Trackback(0) | Comments(0) 見る▼
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リストマーク 対人(支援)ソーサラーのスキルを考える (後編) 

【重要】新しいBlogに移転していますあるネットゲーマーの日常
前回に引き続き、今回も対人や支援の視点から、
主に攻撃系のソーサラースキルを見ていきます

ただし、昨日リニューアル後の修正について発表があったこともあり、
あくまで現時点での評価として捉えてください

ソーサラー自身への修正はほとんどありませんが、
他職に修正が入ることで、戦略に変化が起こり、
対人支援として要求されるものが変化する可能性は十分あります
Open↓



 ○ヴェラチュールスピアー(単体指定/範囲):対人△・支援△

単体指定の風属性範囲攻撃
実はただの魔法ではなく、GX等と同じく物理+魔法のスキルのようです

単純に狩りに使うのであれば、そこそこ詠唱が速く、
クールタイムが短い上、ストライキングで威力を上げられるため、
十分に狙う価値があります

しかし、対人だと追加のスタンは微妙ですし、
前提に「風場4」が含まれるため、
LPの前提からさらにスキルを1P要求されるのが微妙です


 ○ダイヤモンドダスト(地面指定/範囲):対人△・支援△

水属性の範囲魔法で、そこそこ長い詠唱があるため、
とっさに使うのには向きません
威力も中INTだとあまり期待できません
(INT80・+9SoC・水付与5のLv3でG卵に3000程度)

ポイントは追加攻撃の「冷凍」の効果にあります
SG等の凍結と違い、攻撃されても解除されないため、
足止め効果がそこそこありそうな感じがします
(冷凍の詳細はSageWiki参照)

ただ、Lv3程度だと発動はするものの高い確率ではなく、
冷凍の効果時間がVIT依存で長くないこと、
現在主流の火属性攻撃で解除されることなどが問題です

でもたぶん一番の問題は、「冷凍」状態に何のエフェクトもなく、
かかったのかどうかわからないことで・・・


 ○アースグレイヴ(地面指定/範囲):対人○・支援△

地属性範囲魔法ということで、ハイド・クロークに対して効果があります
追加効果も出血と、簡単に解除できないだけに期待できます
(ただ、Lv1だと全然発動しない)

詠唱もそんなに長くなく、Lv5で9×9と範囲も十分なのですが、
クールタイム5秒の壁が問題になります
連打してプレッシャーを与えるのが難しいのです

そこで、クールタイムにHD1や竜巻を織り交ぜ、
防衛時に前衛のエリアでこれらを使いまくると、
かなりのプレッシャーになると思われます

つまり、単体では使いづらいけど、
組み合わせで防衛時に使うと有効と考えられます


 ○クラウドキル(地面指定/範囲):対人○・支援△

7×7の範囲に毒属性魔法のフィールドを展開し、
継続してダメージと毒を与えるスキルです

このダメージ間隔がかなり短く、連続的にダメージが発生するため、
HITSTOPとしてはかなり優秀と思われます

問題は前提と触媒です
前提がHD5なので対人型にはかなり重たいことと、
使用に赤J2個が必要なため、長時間継続して設置は難しいかも


 ○ポイズンバスター(単体指定/個人):対人?・支援?

毒属性の対象にダメージを与えるという、
アサのVSのようなスキルですが、こちらは魔法です

相手が毒でさえあればいいので、発動は簡単ですが、
スキルの前提からしてもクラウドキルとの連携で使うものでしょう
毒が解除されても、クラウドキルの中であればすぐ毒化します

ただ、純粋にダメージを与えるのが目的のスキルで、
それは「対人型」の仕事ではない気がします


 ○サイキックウェーブ(地面指定/範囲):対人△・支援△

11×11の範囲に「無属性の魔法攻撃」を行ないます
ある意味「ソーサラーの大魔法」と言えます

前提がDisということもあり、対人型であれば容易に取れます
付与Lvに依存しない点もありがたいです

Pvで試したところ、INT80・+9SoCのLv5で、
7000~8000は出たので、
ちょっとした後衛なら落とせる威力があります

ただ、さすがに「大魔法」だけあって、
基本詠唱が12秒と相当長いため、
立ち位置によっては悠長に詠唱している余裕があるかは微妙です

どちらかというと、対人型がソロをするためのスキルかもしれません
無属性のため、相手を選ばないのがメリットになるでしょう


 ○スペルフィスト(特殊):対人×・支援×

現状、ソーサラーの代名詞に近い、
FCASに続く「魔法で殴るスキル」ですが、
それゆえに対人型や支援型が取る余裕はないでしょう

そもそもボルトがないと使えないため、
ボルトを(おそらく1しか)持たない対人型では使い道がありません

ただ、これを使ったソーサラーの攻撃力は、
半端な前衛くらいなら殴り倒せるほどなので、
スペルフィスト型のソーサラーを甘く見ない方がいいでしょう
(必中なのでFLEEとか関係ありません)



というわけで、前後編でソーサラーのスキルを一通り見てきましたが、
冒頭にも書いたように、あくまで現時点での評価です

修正によって戦略もスキルの威力もどう変わるかわからないため、
自軍の戦略とつきあわせた上で、最適なスキルを選んでみてください(`・ω・´)ノ

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[2010.08.28(Sat) 18:18] 教授・ソーサラー考察Trackback(0) | Comments(0) 見る▼
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リストマーク 対人(支援)ソーサラーのスキルを考える (前編) 

【重要】新しいBlogに移転していますあるネットゲーマーの日常
先日、めでたくソーサラーになれまして、
ここ数日で自分でもいろいろ試してみたので、
今日は対人&支援の視点から、ソーサラースキルを考えてみます

思ったより長くなったので、前後編に分けますが、
対人支援型として考えた場合、今回の方がわりと重要ではないかと
(実際に私が試したスキルも多い)

なお、あくまで「現時点での」考察・感想です
そう遠くない時期にリニューアル後初の大規模調整が来そうなので、
その後までこの話が有効かはわかりません

最新の情報はSageWikiあたりでチェックしてください
Open↓



 ○アルージョ(単体指定/範囲):対人◎・支援×

「深い眠り」という新しい状態異常を与えるスキル
対人フィールドでしか使えないので、完全に対人向けです

眠りなので耐性はINTで、INT50~60程度の相手に、
だいたい8秒程度を確認してます(Pvにて)

問題は、範囲魔法ではあるけど単体指定なので、
先に「置いておく」ことができません
人が集っているポイントに放り込む感じになるでしょう

また、三次スキルに共通した問題として、「クールタイム」があります
つまり、現時点では固定秒数が経過しないと次が使えないので、
連打性能は皆無です

もちろん、Gvで何秒も動けないのは致命的なので、
対人型であれば持っているべきスキルですが、
バーンと同じでタイミングが大事です


 ○バキュームエクストリーム(地面指定/範囲):対人◎・支援○

リニューアル後のGvで猛威を振るっていた「竜巻」です
設置ポイントの周囲にいる対象を中央に引き込んで固定します
(初期の頃はここからSPPへつなげていた)

正確には、上下左右の対象は引き込まずに固定するだけで、
少しでも斜めにずれた対象を引き込みます
なので、相手を引き込みたい場合は少しずらすことが必要です

実は狩りでも結構有用です
竜巻の結界
このように、固定狩りで前衛が少ない場合に、
竜巻で守りが薄いところを保護するように設置しておくと、
わりといい感じに足止めになります

ただし、これもクールタイムの問題で、
持続時間中に設置できるのは2個が限界です

なので、「2個維持」するためには、
5秒ごとに確実に次の竜巻を設置する必要があります


 ○ストライキング(単体指定/個人):対人?・支援◎

ATKを上昇させる支援スキルで、
その効果は付与スキルの合計に依存します
一方、毎秒Lvに応じたSPを消費します

Lv1で5/s、Lv5で1/sなので、
使うとすればLv5以外ありえません

また、わりと勢いよくSPが減っていくので、
SPの少ない職だとSPを圧迫する可能性があります
辻でかけるときには気をつけないと危険です

で、ここからは妄想ですが・・・

Lv1だとATKがさほど上がらず、SP消費が大きいならば、
対人で敵にかければSPが削れるのではないかと

残念ながら、このスキルはLv調整ができないため、
この用途の場合はLv1から上げることができず、
支援としては使えなくなります


 ○ウォーマー(地面指定/範囲):対人?・支援?

HPを回復する場を設置するスキルです

サンクと違って発動間隔は長いですが、
サンクより効果時間が長く、回復量がMHP依存で、
特にJ等を消費しないという利点があります

だからといってサンクより使えるというわけではなく、
サンクのような即効性が無いため、
緊急時の回復には全くあてになりません

また、クールタイムがかなり長く、
Lv5未満だと効果が切れても次が置けなかったりします

それを差し引いても固定狩りには有用に見えるのですが、
その派手なエフェクトが最大の問題です
あまりに炎が派手すぎて、敵の接近に気づかないことがよくあります

また、現時点では「死者のHPも回復してしまう」という問題があります
あくまで死んだままなのですが、HPだけ回復してしまうので、
「死んでいること」に気づきにくくなります

なので、非常に有用でありながら、デメリットも大きいスキルです


 ○ファイアーウォーク/エレクトリックウォーク(特殊):対人×・支援×

歩いた場所にダメージ場を設置するという変わったスキルです
前者が火属性で後者が風属性になります

狩り型であれば何かしら使い方が見えるのかもしれませんが、
対人なら他にやることはいくらでもありますし、
支援としてもわざわざ敵を引き込むような動きは邪魔でしょう



長くなってきたので前編はここまで

後編は主に攻撃スキル=狩りスキルがメインになりますが、
対人として使えるかどうかという視点で見ていく予定です

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[2010.08.26(Thu) 20:46] 教授・ソーサラー考察Trackback(0) | Comments(0) 見る▼
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リストマーク 対人(支援)ソーサラーのステを考える 

【重要】新しいBlogに移転していますあるネットゲーマーの日常
実は@2時間(・ω・)ポリーンDに行くと、
Job70に到達=ソーサラー転職ということもあり、
そろそろ本気で転職後のことを考えないといけません

特にステに関しては振り直しが一度しか許されず、
かなり慎重に考える必要があります

というわけで今回は、「対人(支援)型ソーサラー」として、
どんなステがいいのか、ということを考えてみます
Open↓



そもそも、「対人(支援)型ソーサラー」に何が求められるのかというと・・・

 ・SP供給性能
  ・SP最大値(INT)
  ・リロード回数(VIT)
 ・高速詠唱(DEX+INT)
  ・戦略上重要なスキルを素早く展開する
  ・LPとかLPとかLPとか
  ・そう考えると多少重要度は低いけども・・・
 ・状態異常耐性
  ・VIT:スタン/毒系
  ・INT:沈黙/凍結/暗闇

・・・こんなところでしょうか
つまり、INT・DEX・VITのバランスが問題になってきます

単純に「支援型」として考えるなら、DEXは低めでいいように思います
チェンジの詠唱は3秒程度であり、
特にブラギがある状況では誤差のレベルでしょう

しかし、対人型の場合、詠唱の速さは戦略に直結します
かといって、DEXを上げれば他のステが圧迫されるわけで・・・

「最終的には」I=D>=Vくらいが妥当なのですが、
転職直後のLv99くらいで考えるとどうなるのか、
ざっと計算してみました(´・ω・)っ
ソーサラーのステ考察
DEX・INTで主要スキルの詠唱を計算し、
残りで振れるVITでどれくらいのHPが確保できるかをまとめた式です
(装備は+9SoC・ヴァーリ・ヴィダル・とんがり)

だいたいSPは2500~3000前後で、
変換が「HPを10%消費してHPの5%チャージ」と考えると、
リロード回数もだいたい見えてくるはずです

HP12kだとSP3000のチャージに変換5回ですが、
正直これが最低ラインだと思います

これ以上リロードにコストをかけると、
リロードだけでHPが半分を割ってしまい、プリの負担が大きくなりますし、
リロードにかかる時間も現実的ではなくなってしまいます

(ついでに、ウォーマーの回復量がMHP依存なので、
 MHPが高いほど変換のヒール依存性が下がります)

その上でDEXとINTのバランスを見た時に、
V90>D80=I80のバランスがいい感じに見えます

しかし、このときのSPは2800程度=供給量が1400、
しかもINT80だと凍結耐性も怪しいというのがまた難しい・・・(´-ω-)



このように、「理想的なステ」が見えづらいのが、
良くも悪くもリニューアルの特徴です

しかも、リニューアル後のソーサラー関連は、
どれも狩り型の話ばかりで、対人型の話があまりないのも困りました
三次スキルの傾向からして仕方ないのですが(´・ω・`)

さしあたって先ほどのV90>D80=I80を意識しつつ、
そこから10~20程度少ない値で回してみて、
何が足りないのかを徐々に見ていこうかと思ってます

実際に運用してみたところで、私なりの結論を出すということで、
今回はこの辺で(`・ω・´)ノ

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[2010.08.23(Mon) 20:59] 教授・ソーサラー考察Trackback(0) | Comments(0) 見る▼
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リストマーク 教授のスキル取扱説明書(プロフェッサー編) 

【重要】新しいBlogに移転していますあるネットゲーマーの日常
前回に引き続き、今回は教授の支援スキルについて簡単に見ていきます

ただ、教授のスキルは仕様が面倒なものが多く、
一歩間違うとたった一つのスキルでPTを全滅させられます
(・・・私のようにΣ(・ω・ノ)ノ)

ですので、教授と一緒に狩りする方は今回書く内容くらいでいいですが、
スキルを使う側の教授は確実に正確な仕様を頭に叩き込みましょう
Open↓



 ○生命力変換(変換)

自分のHPを10%消費する代わりに、
SPを回復させるスキルです

変換を1回使うと・・・

 MaxHP×0.01×変換Lv

・・・だけのSPが回復します

参考までに、Lv84・DEXカンスト残りVITの私の教授が、
HP確保用の装備をすると、だいたいHP8kを超えます
ということは、1回の変換でだいたい400です

これが、VITを振ってない教授だと、
同じレベルでせいぜいHP4k程度なので、
1回で200程度しか回復しません

ということは、SP800供給するのに、
VIT型なら2回でいいのに対して、
VIT無しだと4回必要になります

これなら2回しか変わらないと思うかもしれませんが、
このスキル、ディレイが1秒あります
要は、ヒールと同じペースでしか使えませんΣ(・ω・ノ)ノ

なので、少しでも回復量を確保する必要があるPTでは、
できるだけブラギが欲しいわけです


 ○ソウルチェンジ(チェンジ)

「対象」とSPを「交換」するスキルです

PTだとたいていは変換とセットで使われます
(対人だともっと用途が複雑化しますが・・・)

このスキル、詠唱3秒というのも問題ですが、
はるかに問題なのはディレイが5秒あることです

これに変換によるリロードが加わりますので、
ブラギがない場合、再補給に7~8秒かかるので、
阿修羅狩りなどしていると、相当に長く感じるはずです

(ついでに、阿修羅にチェンジだとSP0になりますが、
 変換には最低SP1必要で、自然回復しないと変換ができないため、
 マグニ+座りでも最大2秒の時間が追加されます)

ということで、チェンジに頼った狩りをする場合は、
ブラギを用意するか、用意できないなら
先ほどのリロード時間を考慮した進み方をしましょう


 ○マインドブレーカー(MBr)

本来の効果は「対象のMDEFを下げる代わりにMATKを上げる」、
つまり、プロボックのMDEF版であり、
プロボック同様、共闘を入れたり、氷を割ったりできます

なのになぜ使われないのかといえば、
下がるMDEFが減算だけだからです(´・ω・`)

なので、これが使われるのは対人とADで、
副作用を利用して味方のMATKを最大2倍に引き上げることが可能です
(つまり、AMPとセットで4倍(lll゚Д゚))

でも、この使い方も非常に難しいので、
興味のある方はSageWiki等で


 ○スパイダーウェブ(蜘蛛)

「蜘蛛の糸」を消費して、敵を蜘蛛糸で足止めするスキルです

捕まった敵はFLEEも低下しますし、
火属性で攻撃するとダメが2倍になります
(ただし、燃えてしまって蜘蛛は消える)

とはいえ、基本的な用途は「足止め」であり、
それならハンターのアンクルでいいじゃないか、
という意見もあるのですが・・・

蜘蛛の利点は以下の通り

 ・有効時間が固定8秒
 ・敵を指定して使うスキルであり、周囲に誰がいようと使える

後者がたぶん大きいのではないでしょうか
(特に、アンクルの特性を知る方であれば)

とはいえ、罠と蜘蛛糸ではコストが違いすぎるため、
使われるのは上級Dで特定の敵を「飛ばす」ためになります
(例:トール火山で剣ガーディアン)


 ○ウォールオブフォグ(霧)

さぁ・・・最後の難関「霧」です
このスキル、使い方を間違うと本気でPTが全滅するため、
仕様を細かく知っておく必要があります

 ・霧の中にいる相手に対して、対象指定型のスキルが不発する
  また、ダメージを軽減する


つまり、霧の中にいることで、阿修羅だろうがBBだろうが、
「タゲを指定するスキル」が一定確率で不発します
(大魔法とかGXのように、特定の個人を指定しないのはダメ)

この意味では「防御スキル」なのですが・・・
特に有害か無害かを判断してくれないので、
ヒールだろうと無効化する可能性がありますΣ(・ω・ノ)ノ

 ・霧の中にいる「敵」は暗闇になり、追加でFLEEが減少

つまり、味方にこの効果はありません
これはBOSSでない限り強制的な効果なので、
タゲを切るのに非常に有効です(`・ω・´) b

と、ここまでの仕様だけみれば、
なぜPTを全滅に導くのかわからないと思います
問題は最後の効果です

 ・Mobが霧に一度入ると、霧から出たとしても、
  スキル不発効果が30秒間持続する


想像してごら~ん・・・
阿修羅やDSメインで狩る上級Dでの狩りを・・・

これらのスキルが75%の確率で不発するのです
しかも、30秒間(lll゚Д゚)

ということで、このスキルを使う用途は以下のどちらかに

 ・霧に入れて、張り付かれた敵を引き剥がす
 ・味方が霧に入って、敵のスキルを不発させる

前者は強制暗闇効果を利用する場合です
ただ、前述の通り指定型スキルは不発するようになるので、
パッシブ殴り・非指定型スキル・大魔法を使うことに

後者の場合、味方だけを霧に入れて、
敵は絶対に霧に入れないことが必要です

その代わり、うまく使えばSpPだろうがブーメランだろうが、
75%は失敗するわけですから、かなり強力です

ということで、霧は非常に強力なスキルですが、
PT全員がその仕様を理解していないのであれば、
教授側も使用を控えるべきかと

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[2009.02.21(Sat) 17:04] 教授・ソーサラー考察Trackback(0) | Comments(0) 見る▼
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リストマーク 教授のスキル取扱説明書(セージ編) 

【重要】新しいBlogに移転していますあるネットゲーマーの日常
以前、教授のタイプ別に、その支援性能に関して軽く書きました

これは教授以外の人が教授について知るためのものでしたが、
今回も同じコンセプトで、スキルについて軽く解説していきます

他の人が教授の支援性能を知ることが目的ですので、
紹介するスキルは支援系のみになります

また、あくまで大雑把な説明になりますので、
自分が教授という方は、
SageWikiあたりでじっくり研究してください


ところで、教授は当然ながらセージの転生職であり、
セージのスキルも使うことができます

今でこそ支援系は教授前提になってますが、
以前は「支援セージ」がいましたし、
支援教授もセージスキルを使います

というわけで今回は、セージのスキルに絞って、
簡単にスキルを紹介していきます
Open↓



 ○セイフティウォール(SW)

プリにとっては2次スキルですが、
セージにとっては1次スキルです

しかも、支援型はINTが低く、
本来の攻撃手段であるボルトやFWは使いこなせないので、
余ったスキルPをSW10に回すのが普通です

同じ理由で、殴りセージもSW10を持っているのが普通です
殴りセージの場合はこれにSPR10が加わりますが、
支援型・・・というより対人型だと、SC10になります

ちなみに、SW10・SC10にセージスキルの前提を押さえても、
まだJob40に届きませんΣ(・ω・ノ)ノ


 ○エナジーコート(EC)

正確には支援スキルではないですが、
その性能の一角をなすスキルではあります
マジ系が青っぽく変色するあのスキルです

残りSP量に応じてダメージをカットします
そのとき、数%程度SPを消費します

しかし、その性能はあなどれず、
最低でも6%、最大で30%のダメージをカットします
つまり、汎用的な三減盾を装備しているようなものです

結果、装備のあるDV教授であれば、
多少の攻撃にも耐えられる=前衛を努めることも可能です
(減ったSPを変換で回収できるので、さらに有利)

なお、ECはSPが1でもあれば有効ですが、
SPが0になると強制的に解除されます

阿修羅後にチェンジするとSPが0になってしまうので、
教授側に一瞬隙を作ることになるので注意


 ○マジックロッド(MR)

ディスペル(Dis)の前提であるため、
支援型ならほぼ持っているはずですが、
おそらく使っているところを見たことはないでしょう

一言で言えばこのスキル、「対魔法用白羽」で、
自分に向かってきた魔法(ダメージを与えるものに限らず)を、
吸い取ってSPに変えてしまいます

なのに使われないのは、MR4以上でないと、
ディレイで連打できないからです
(他スキルの前提としては1か3)

逆にMR4か5あれば、
WBを全段吸い取ったりも可能なのですが(; д ) ゚ ゚

また、あくまで自分単体に対するものでなければならず、
範囲型のスキルは吸収できません


 ○スペルブレイカー(SpB)

ある意味MRの逆で、相手のスキル詠唱を中断させるスキルです
詠唱さえあれば、魔法でなくてもかまいません
(一応、騎士のBDSとか・・・)

MRで対応できない範囲攻撃も、
「詠唱さえあれば」中断させられるわけですが、
無詠唱だったり、詠唱のないスキルには無力です

なお、Disの前提である3でも詠唱時間は変わらないため、
結構使っている人は多いはずです
(Lvが上がってもSPの吸収量が増えるだけ)


 ○ディスペル(Dis)

たぶん、敵に使われると「むかつく」スキルとして有名かと
アリスや時計管理者に速度POTを消されたり・・・

このイメージが強いので、狩りでは
敵のRSや爆裂を解除するためのスキルと思われがちです

でも、あくまで効果は「状態変化を初期化する」ことで、
良い悪いは関係ありません
例えば、名無しで実装された敵が使ってくる「不死付与」も解除できます

<2/22追記>
実装はもうちょっと前という指摘が


(もちろん、Disでなんでも消せるわけではありません、
 詳細が知りたい方はSageWiki等で)

まあ、どうしても対人のイメージが強いスキルではありますね
バーサークLKからすると、味方のDisはありがたいですが、
エンペ殴り中のDisは・・・(lll゚Д゚)

あと、忘れてはいけないこととして、
一度使うごとに黄Jを消費します
これが結構馬鹿になりません(´・ω・`)


 ○属性付与系

「セージといえば付与」くらいのスキルなので、
あまり説明は要らないでしょう

覚えておいて欲しいのは、支援教授の場合、
属性場の前提の2止めが普通ということと、
ツリーの関係から地付与を持たないことが多いということです

Lv2止めなので、付与時間は20分になり、
POTなどと周期がずれますが、
PTであればすぐ付与してもらえるので問題ないでしょう


 ○属性場系

火・水・風の「属性場」を設置するスキルです
おそらくはWBや聖水汲みのできる水場が有名でしょう

共通するのは、属性場の上に乗っているときに、
以下の効果が得られることです

 ・同一属性攻撃の攻撃力が強化される
  (防御属性は無関係で、攻撃の属性さえ一致すればいい)
 ・防御属性が一致した場合、何らかの支援効果が得られる
 ・ただし、敵も味方も関係ない

最後のが重要で、属性さえ一致するなら、
敵であっても効果が出るということです

あと、このスキルも黄Jを使いますが、
一度場を展開すると、その場が消えるまでは、
再設置してもJを消費しません


 ○ランドプロテクター(LP)

対人やMVP狩りに必須のスキルですが、
最近はMVP自身がLPを展開し、
LPに邪魔されない全体攻撃を仕掛けてくるのが主流です

このスキルはかなり仕様が複雑で、
これについて書くだけで今回の記事くらいの分量になってしまいます

なので、一言でスキルの説明をするならば、
「(大魔法を含む)地面に設置する系のスキルを遮断する」
ということになります

あと、このスキルは黄Jだけでなく、青Jも使います


 ○エレメンタルチェンジ

一言で言えば、
「コンバーターを消費して、敵の属性を変化させるスキル」
です

クエストで覚えるスキルなので、
全員が持っているわけではありません

また、好きな属性に変化させられるのではなく、
覚えられるのは四属性のいずれかで、
しかも覚えるためには対応する付与が最低1必要です

結果、地付与を切っている支援教授は、
地変換を覚えられない可能性が高いです
(覚える手段がないわけではないですが・・・)

どちらにせよ、コンバーターが安くないのもあって、
そんなに多用されるスキルではありません

ちなみに、コンバーターを作成する
「クリエイトコンバーター」は、
属性に関係なく、好きなコンバーターを作れます


次回は教授スキル編で(`・ω・´)ノ

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[2009.02.18(Wed) 21:00] 教授・ソーサラー考察Trackback(0) | Comments(0) 見る▼
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リストマーク 教授のタイプ別取扱説明書 

【重要】新しいBlogに移転していますあるネットゲーマーの日常
PTに一人いると、かなり無茶な狩りも可能になる「教授」ですが、
あまりその実態は知られてない気がします

他の職がそうであるように、教授だからといって、
誰でもSPを「快適に」回せるわけではないはないのですが、
どの程度差があるかはあまり知られてないかと

そこで今回は、教授に関する基礎知識を、
PT支援の視点から軽く見ていきます

なお、各型について代表的なステ・スキルを挙げていきますが、
実際にはかなりバリエーションがあります
あくまで基本的な型を押さえる感じで(´・ω・`)

結局のところ、それぞれの型にあった支援の仕方があるので、
それに合わせた狩りをしてみてください

参考までに、変換によるSP回復量は以下の通りです

 最大HP×1%×変換Lv
Open↓



1.ぷちマジ型

 ステ:I>D・I=D等
 スキル:ボルト系一式・DC・支援系等
 PT適正:★★★☆☆

主にマジ系スキルを中心に組み立てて戦うタイプ
セージも教授も、攻撃的なスキルはたいして持たないため、
メインはボルト系になります

ただ、教授はダブルキャスティング(DC)によって
ボルトの威力を跳ね上げることができ、
インプC・シロマCにより、ボルトといえども威力は十分

しかも、魂FCASとは違い、
任意にボルト10を使うことができるので、
PTでも火力として計算しやすいのが利点です

たいていがINT極なので、SPは教授の中でも最大クラス
DEXもあるので支援スキルも十分高速に回せます

問題は魔法の火力にしては範囲攻撃に欠けること
そして相対的にVITが低めなのに対し、
SPが大きいため、SPのリロードに時間がかかること

このあたりは、ブラギで変換のディレイをカバーしたり、
必要なだけSPを変換するなど、ある程度工夫が必要です


2.魂FCAS型

 ステ:I=A・A>I等
 スキル:ボルト系一式・DC・FCAS等
 PT適正:★☆☆☆☆

リンカーの魂支援により、ASボルトを常にLv10に固定し、
しかもDCによってそれに追撃が入るため、
瞬間的な破壊力はかなりのもので、最近の主流でもあります

しかも、リンカーがいないときでも、
ASボルトにDCの追撃が入るため、
セージとは比べ物にならない火力を確保できます

AGIでASPDを確保し、INTで威力を確保するため、
結果的に二極的なステになりますが、
INTを押さえ目にしてDEXを振るなどのバリエーションもあります

AGIを確保するためにFLEEも高くなるので、
構成によっては前衛としても動けます

一方、どうしても最大の火力を確保するのにリンカーが必須であり、
一人で任意にLv10ボルト+DCを発動できるぷちマジ型よりも、
安定感には欠けます

そもそもAS自体が確率発動であり、
いくらASPDを上げても出ない時は出ないので、
この意味でも安定感がありません

また、AGIとINTを重視する分、
どうしてもDEXが低めになるため、
大人数にチェンジを回すような支援は厳しくなります


3.サマル型

 ステ:A>I>S>D等
 スキル:ボルト系一式・DC・FCAS・属性場等
 PT適正:★★☆☆☆

某DQ2の王子のように、魔法と殴りを両立させたタイプ
つまり、打撃のダメにも期待するFCASです

セージに比べると、全体にステが高くなるので、
最終的にはかなりのソロ性能を確保できるのですが、
どうしても晩成型になります

しかし、一応は魔法も意識しているのでそこそこINTがあり、
しかも打撃のためにDEXも低くないため、
立ち回り次第では支援もできなくはありません

ただ、打撃をCダガーに頼るタイプの場合、
DEXが初期値なこともあり、
そもそもステのバリエーションが広いので、都度確認が必要です


4.支援特化型

 ステ:D>V・D=V等
 スキル:SW・支援系・LP・対人スキル等
 PT適正:★★★★★

支援を高速化するためのDEXと、
HPを高くして変換効率を跳ね上げるためにVITに振ったタイプ
VITが高いので対人向けでもあります

ソロ性能の一切を切り捨てた代わりに、
大人数にSPを回し続けるような狩りにも対応できます

ただし、INTが低めのため、
特に阿修羅と組む場合は、多少最大SPに不安が出てきます

教授側でも装備である程度補完できるとはいえ、
それにも限界がありますので、
事前にSP量の打ち合わせが必要でしょう

また、前述の通りソロ性能は絶望的です
一人で狩るのは不可能ではないにしても無謀なので、
2PCで引っ張れるとか、頻繁にPTで狩れる環境でないと行き詰ります


5.バランス型

 ステ:D>V>I・D>I>V等
 スキル:FW+ボルト・DC・支援系等
 PT適正:★★★★☆

「対人をやるわけではないのでVIT極でなくてもいい」
「PTに依存しきれないのでソロ性能も欲しい」

というような要件を満たすために、
支援特化型からVITを削ってINTに回し、
対人スキルの分を狩りスキルに回したタイプです

INTとVITのバランスにもよりますが、
PTもそこそここなせるし、ソロ狩りもある程度できます

ただ、あまりINTが低すぎると、
いくらDCがあっても狩りが成立しませんし、
VITを削りすぎると支援性能が低下してしまいます

そもそも、この手のバランス型は、
それぞれの特化型のような性能は発揮できないので、
ある程度割りきりが必要です

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[2009.02.06(Fri) 20:24] 教授・ソーサラー考察Trackback(0) | Comments(4) 見る▼
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COMMENT

参考に~ by とわさん
この頃教授に興味を持ちセージを作成しようか迷っていたところです。今もセージWIKIを覗いて来た所でした。
問題は空きスロットが無く95のプリをデリしなくてはならないこと(ちなみにHP2いるのでプリはもういいかな?と少し思ってきています)環境が1PCなこと。育成はソロ中心予定。まだ悩んでいる状態なのです。

もし、作るとしたらどのタイプがやり易いのでしょうか?参考までに教えていただけたら幸いです。




by パロット
今日の記事でざっとまとめましたが・・・
質問の答えになっているかどうか(´・ω・`)

ともかく、単に教授で遊びたいだけなのか、
PTで支援したいのかが分かれ目かと

by とわさん
ご丁寧に痛み入ります。
1PCでどこまで頑張れるか分かりませんが挑戦してみようと思います。

どうもありがとうございました。

by パロット
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